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jeudi 3 septembre 2020

MCA: Mars by night

 

Bonus round pour le CDA Mars Code Aurora en appliquant une poudre phosphorescente de chez Stardust Colors (sachet de 15g).


Celle-ci m'a été envoyée par Morikun, généreux gardien du Temple lors d'un concours organisé sur son site et que j'ai eut la chance de gagner. Il avait par ailleurs fait une critique détaillée des différents produits de la marque et sur la façon de les utiliser. Je me suis contenté de suivre ses recettes donc si vous voulez en savoir plus, allez faire une prière dans son Temple !


La luminosité produite est imperceptible en pleine lumière mais maximale dans l'obscurité. La poudre s'applique en la mélangeant à du vernis que l'on applique ensuite sur les zones à "illuminer". Pour tester le produit, j'ai donc opté pour mes dernières figurines peintes: une bande récemment terminée pour le jeu CDA.

 
Certaines parties des figurines avaient reçues un peu de peinture fluo (armes, cimiers, ...) pour représenter un effet énergétique. Je trouvais intéressant de doubler ça de phosphorescence.

Comme je ne prévois pas de jouer dans l'obscurité totale, j'étais surtout intéressé par l'effet dans la pénombre, situation de jeu qu'on rencontrera plus facilement en cas d'éclairage faible de la table de jeu ou quand la figurine est à l'intérieur d'un décor.

Voilà ce que ça donne à différents niveaux de luminosité ambiante:

mercredi 3 juin 2020

MCA: Mars et ça repart !

Toujours dans l'optique de cette année qui consiste à ne peindre et jouer qu'avec ce que j'ai, après Zone Raiders je me lance donc dans Mars Code Aurora (MCA). Là aussi c'est un jeu d'escarmouche SF générique fait pour être joué avec n'importe quelle gamme de fig. Il se distingue du précédent sur plusieurs points:

- pas de solo pour l'instant donc je ne vais sans doute pas y jouer de suite ou alors en Moi vs Moi pour tester
- pas de gestion de bande, c'est de l'affrontement pur
- c'est gratos, juste un pdf gratuit à télécharger
- c'est de chez nous donc tout en français

Plus précisément, Le jeu est une production amateure qui nous vient de Minus, tenancier du blog 50 Nuances de Violet.


L'idée de donner une seconde vie à ses figs d'anciens jeux tombées aux oubliettes du gaming s'accordant bien avec mon crédo actuel. Je m'y intéresse dnc et j'en profite pour sortir mes figs jamais peintes d'Urban Wars, faction Junkers.

Les factions présentes dans MCA sont assez génériques et il faut donc faire un peu de recherches pour faire coïncider ses figs avec l'une d'elles. J'opte pour l'Ordre qui me permet de caser la plupart de mes figs. Pour les autres, je me livre à quelques conversions pour être au final quasi WYSIWYG:


Dans le détail ça nous donne:

jeudi 13 février 2020

Zone Raiders: présentation du jeu (partie 2)


Je vais ici développer ma présentation de Zone Raiders que j'avais commencé dans un billet précédent.

PvE

On va commencer tout d'abord par le mode coop/solo. D'ailleurs, il n'y a pas vraiment de différence entre les deux. Le "camp" des joueurs est vu ici comme une seule entité: un seul leader pour l'ensemble, une seule activation pour l'ensemble, même gain à partager.


Si ça a le mérite d'être simple, ça pose quelques problèmes en coop car, vu que l'équipe est toujours limitée à 10 figurines, chaque joueur devra fournir un certain nombre de figurines venant de sa propre liste mais rien n'est précisé quant à la valeur totale des figurines sur la tables. Chaque joueur pourrait donc contribuer en alignant ses 5 plus grosses figurines et on finirait avec une liste combinée assez puissante. Or, rien dans les scénarios coop n'est fait pour qu'ils soient équilibrés par rapport à la liste des joueurs.
Ce mode semble vraiment calibré pour le jeu solo et nécessitera quelques adaptations personnelles pour le rendre pleinement jouable en coop (jouer une seule liste au lieu d'en combiner plusieurs ou limiter la valeur totale de l'équipe combinée par exemple).


Les scénarios spécifiques au mode solo/coop (3 dans le livre de base, 3 autres dans l'extension) vont venir spécifier le déploiement de chaque partie, les règles spéciales, le comportement de base des troupes de l'IA et les niveaux de récompense variable selon le degré de réussite de la mission.

Il est à noter que dans ce mode de jeu on n'utilise pas les tables d'événements aléatoires comme pour le jeu en PvP. Autre différence, les mécaniques de fonctionnement de l'IA font que certaines compétences voient leur intérêt se modifier un peu selon que l'on joue dans un mode ou un autre. Par exemple, Stealth qui semble assez situationnel en PvP devient très utile pour permettre à une figurine d'éviter d'être ciblée par l'IA. Les armes à effets de zone semblent également plus utiles car il sera beaucoup plus fréquent de rencontrer des ennemis regroupés en PvE du fait du fonctionnement de base de l'IA.


Si la gestion semi-aléatoire du comportement des troupes de l'IA ainsi que de leur composition garanti une certaine rejouabilité, le nombre de scénario semble tout de même un peu restreint. J'espère que c'est un aspect qui sera développé dans de futures extensions.

Sous le capot


vendredi 7 février 2020

Zone Raiders: présentation du jeu (partie 1)


Je vous avais déjà parlé de cette sorte de Frostgrave post-apo lors de précédent posts, alors maintenant développons un peu ce qu'est le jeu Zone Raiders !

Je trouvais que ça allait plus vite de faire une description de vive voix du coup voici une vidéo de présentation:


Pour développer un peu plus, j'ai ajouté encore un peu de texte.

En gros


Il s'agit d'un jeu d'escarmouche post-apocalyptique et futuriste. Chaque joueur dirige une bande de survivants en coop ou en opposition pour effectuer diverses missions et/ou scénario permettant d'engendrer diverses ressources. Fait pour être joué en campagne, Zone Raiders fourni toutes les règles de création de sa bande ainsi que son évolution au fil des pertes subies et des gains en ressources et XP.


L’environnement est une méga structure artificielle appelée la Matriochka. On en connait pas les limites et ses créateurs ont disparu depuis bien longtemps. On y croise différentes sortes de survivants allant de différentes factions humaines jusqu'aux mutants, races aliens, robots révoltés ... Des vestiges de l'ancien encore en état de marche font l'objet de disputes entre survivants tandis que des robots tueurs, les Immunocytes, se baladent au hasard pour éliminer tout gêneur considéré comme une nuisance pour la Matriochka.
En terme de jeu ça se joue au d20 sur des tables de 120x120, 90x90 ou 60x60 selon les scénarios et modes de jeu retenus. Il faut pas mal de décors sur des niveaux différents et une 10aine de fig par joueurs + quelques autres faisant office de PNJ. Le jeu peut se jouer en opposition, coop ou solo.

Rare donc Cher

Les différentes ressources nécessaire à la survie et au développement de sa bande sont:

vendredi 27 décembre 2019

SW IX: Rise of Skywalker


Ayé, le 9ème et dernier (?) film de la saga Skywalker vient de naître. C'est un gros bébé d'un peu plus de 2h20. La maman Kathleen Kennedy et le papa JJ Abrams sont très fatigués (les mauvaises langues diront qu'ils l'étaient déjà avant).

Ce fut globalement une expérience distrayante qui en met plein les yeux. Malheureusement ça reste très convenu et avec de gros défauts de narration. juste pour me situer par rapport aux dernières productions Star Wars Disney: j'adore Rogue One, j'ai bien aimé le 8, je suis plutôt mitigé sur le 7 et Solo m'est indifférent (à part Lando qui est cool).


AVERTISSEMENT: cette critique peu contenir des traces de spoiler (rien de fondamental, c'est promis). Si vous êtes allergique à la moindre info avant visionnage, passez votre chemin.

Trop, trop vite, sans arrêt

Commençons par évacuer le gros point noir du film: l'indigestion de situations, de lieux, de perso et d'intrigues secondaires. Le film est trop long et se perd dans des méandres dont on aurait pu se passer pour se concentrer davantage sur l'intrigue principale. L'émotion n'a pas le temps de s'installer car il faut vite sauter à la scène suivante, le développement des persos est dérisoire et certaines intrigues sont purement abandonnées en cours de route. La faute en incombe à un manque de vision d'ensemble de la trilogie et au fan service de JJ Abrams.

C'est comme si le film essayait d'être sa propre préquelle en plus d'être le film lui-même et un retcon du précédent. Le 3ème film d'une trilogie ne devrait pas avoir besoin de tant d'explications et de coups de théâtres majeurs qui arrivent comme un cheveux sur la soupe. Mais Abrams refuse de prendre la suite de l'épisode 8 préférant défaire certaines choses pour mettre en place les siennes à lui. On se retrouve avec:
- des Knights of Ren complétement inutiles mais qu'il va quand même falloir se taper parce que ce sont les joujoux de JJ qu'il a introduit dans l'épisode 7 mais qu'on a pas revu depuis,
- des répliques à la con sur la manœuvre Holdo ou sur la façon de traiter un sabre laser, autant de tacles au réalisateur du film précédent, ce n'est pas très corporate
- le retour du casque de Kylo Ren alors que sa destruction était justement un élément important du développement du personnage dans l'épisode 8
- la création d'une flopée de nouveaux perso tout en refusant d'utiliser les précédents comme Rose Tico (on y reviendra).


Au chapitre fan service, il y a cette obsession du clin d’œil et de chercher à expliquer tout et n'importe quoi pour satisfaire les fans aux revendications obscures. Lando est de retour pour quelques minutes d'écran juste histoire de dire qu'on l'a vu, l'essentiel de ses accomplissements étant réalisés hors caméra. Chewie reçoit enfin sa médaille, c'est expédié en quelques secondes et là encore ça n'aura que vaguement de sens que pour les fans de la première heure (et encore, ce point est sensé être résolu dans les comics ou les romans mais je crois que JJ s'en fout). On est à deux doigts du personnage qui se tourne vers le spectateur pour lui faire un clin d’œil. Poe a une copine, que ceux qui ont peur qu'il soit gay soient rassurés ! Et surtout on va faire disparaitre Rose Tico que les puristes hargneux avaient détesté en point de se livrer à des campagnes abjectes de harcèlement en ligne de l'actrice. JJ leur donne une victoire, c'est à gerber.

Bye, bye Leia !


samedi 16 novembre 2019

DC Multiverse de chez Mattel


Le père Noel est passé en avance. La chaine Youtube Brad The DC Universe Geek a organisé il y a quelques temps un tirage au sort dont je me suis trouvé être l'heureux gagnant: un lot de figurines Mattel de la gamme DC Multiverse. Lot que je viens de recevoir:





Batman (Dick Grayson), Alfred, Red Robin, Red Hood, Katana, KGBeast + Killer Croc.
Mine de rien il doit bien en avoir pour 150€, sans doute plus si je revendais ça sur Ebay. Alors, amis francophones, pardonnez moi cette écart langagier, j'ai des remerciements à faire:

Hi Brad ! Thank you so much for this giveaway. As you can see, it finally arrives. It only took 2 months from Canada ! Me and my daughters are fond of this early chritsmas present.
Take care superfriend !

Pour celles et ceux qui ne connaissent pas, Mattel disposait depuis de nombreuses années de la licence DC pour produire dans le commerce de multiples gammes de figurines allant des jouets les plus basiques jusqu'à des figurines plsu évolué tournées vers un publique plus adulte et collectionneur: la gamme DC Multiverse. Elle est assez similaire en terme de production et de distribution à la gamme Marvel Legends de chez Hasbro: des figurines de 15cm environ, vendues par vagues successives, chaque vague ayant en commun d'avoir des morceaux d'une figurine supplémentaire qui ne pourra être complétée que si l'on achète toutes les boites de la wave.
Chez Hasbro, ils appelle ça "Build-a-Figure" (ou BAF pour les initiés) et chez Mattel ils appellent ça "Collect and Connect" (ou CnC).

Un rapide unboxing + présentation de tout le bazard:



Mattel a perdu la licence en faveur de McFarlane Toys qui produit actuellement les figurines Fortnite dans la même gamme de production. ça peut être une bonne nouvelle car les figurines McFarlane Toys sont mieux articulées et disposent de plus d'accessoires. On peut aussi espérer que ça sera mieux distribué que les DC Multiverse très peu présentes dans les rayons français.

Mais assez de business, amusons nous !

Une soirée tranquille dans la batcave

Alfred évite de glisser sur une fiente de chauve-souris, la routine.
 
"Maitre Dick ... je ... suis trop vieux pour ces conneries."

vendredi 6 septembre 2019

X-Wing v2: Epique en approche


Après les annonces officielles de la Gencon au sujet du format de jeu épique et du retour des vaisseaux immenses (j'en parle ici), FFG nous gratifie d'une vidéo de gameplay et d'explications sur leur chaine twitch.


Si vous ne souhaitez pas vous taper les deux heures en anglais, je vous fait un petit résumé ici avec quelques captures d'écran.

Mouvement des vaisseaux immenses


Le gabarit de manœuvres pour les vaisseaux immenses (x2 dans le kit de conversion mais en carton) :


Le socle en une pièce, nécessaire pour jouer, on ne peut utiliser les anciens (x2 dans le kit de conversion):


Voici comment ça fonctionne: on place le gabarit dans une encoche du socle (c'est pour ça qu'il est nécessaire de l'avoir):

vendredi 16 août 2019

X-Wing v2: 3 nouveaux pack de cartes


FFG a profité de la Gencon pour annoncer 3 extensions d'un nouveau genre pour début 2020: 3 paquets de cartes.
Et, non, ce n'est pas du sabacc dont il s'agit.


Pour comprendre de quoi il s'agit, il faut se rappeler d'un changement apporté par la v2. Lors de la v1, de nombreuses cartes qui pouvaient nous intéresser se trouvaient parfois que dans certains blisters de vaisseaux appartenant à des factions qui ne nous intéressent pas. Bref, si on voulait à tout prix jouer ces cartes (notamment lors de tournois) il fallait accepter d'acheter des vaisseaux dont on avait rien à faire. Personnellement, c'est l'une des raisons qui m'avait fait abandonner le jeu. La v2 était sensé changer ça sous la forme de paquets de cartes achetables séparément sans qu'on ait de précisions quant au quand et comment.


Les récentes additions au jeu, avec les factions Séparatistes et République notamment, ont introduit pas mal de nouvelles cartes et marqueurs indisponibles ailleurs. il était temps que les joueurs ne jouant pas ces factions puissent récupérer le nouveau matériel et voici donc la méthode retenue par FFG: 3 mini-extensions ($15 chacune soit 13-15€ pour nous autres) apportant leur lot de cartes d'amélioration mais aussi, et c'est plus surprenant, des nouveaux pilotes inédits et des nouveaux modes de jeu.

Voyons ces paquets un à un:

X-Wing v2: c'est la taille qui compte


Nous y sommes enfin avec du gros, du lourd, du légendaire: le retour des énormes vaisseaux et du mode de jeu jeu épique. Le tout devrait nous arriver pour la fin de l'année.

Petit papa noël, quand tu sortiras d'hyper-espace ...



C'est le dernier (gros) morceau de la v1 qui n'avait pas encore été transcrit en v2 et, franchement, il se faisait attendre. Depuis quelque temps déjà on avait quelques infos mais avec la gencon et les preview on a toutes les infos. Alors résumons (avec un peu de retard, désolé) ce que l'on sait sur ce gros rêve humide pour acheteur compulsif de vaisseaux pré-peint qui, une fois le doigt dans l'engrenage, se sont retrouvés avec beaucoup plus de matos qu'ils n'en avaient besoin.


Il faut savoir le gros morceau a été cassé en deux plus faciles à digérer. Tout d'abord, le mode de jeu Épique reçoit sa propre boite de règles et de matos spécifique:

samedi 29 juin 2019

Okko: gameplay et premières peintures


Alors qu'un second KS pour deux nouvelles extensions (co-op + exploration des enfers) débarque dans quelques jours, j'ai pu faire une première partie de test.

D'abord, une vidéo de présentation des règles (c'est la première fois que je tente un format long, dites moi ce que vous en pensez):


Une première partie, c'est l'occasion de se lancer dans la peinture avec des méchants et des gentils:


Okko: 

mardi 18 juin 2019

Okko: unboxing du jeu et revue des figurines


Pour changer, j'ai fait un KS avec seulement 6 mois de retard et non pas 6 ans, ça change ! Il s'agit de Okko Chronicles par The Red Joker, un jeu de plateau asymétrique avec figurines dans l'univers de la bande dessinée française en 10 volumes Okko, scénarisée et dessinée par Hub.

L'univers de la bédé est très sympa et je la suit depuis ses tout débuts. On y retrouve un groupe de chasseurs de démon dans un univers japonisant / méd-fan / horrifique aux frontières pas trop définit. Ça me fait plus penser à du Conan qu'à du Légendes des 5 Anneaux. Du coup, appelons ça du "Katana & Sorcery".

Le jeu quant à lui est une adaptation du système du jeu de Guardians Chronicles du même éditeur. Il s'agissait d'un jeu de Super-héros typés "silver age" (ambiance bon-enfant, gentils et méchants très manichéens et haut en couleurs). Un scénario fixe les tuiles de terrain utilisées, la position initiale des figurines, quelques règles spéciales et les conditions de victoire. Un joueur incarne le grand méchant et ses hordes de sbires lancés sur les héros. Chaque autre joueur incarne un Héro définit par sa fiche de perso et une main de cartes servant à déclencher des bonus de caractéristique et des super-actions.

Okko Chronicles reprend grosso-modo cette formule et ces mécaniques mais se distingue sur quelques points:
- équipement & familiers: les personnages doivent gérer divers équipements (armes, armures, potions, talismans, objets utilitaires, ...) et peuvent recruter des suivants.
- magie: certains personnages peuvent utiliser des parchemins de magie pour obtenir divers effets et même peuvent invoquer des esprits élémentaires.
- enquête: le boss de fin de niveau est caché ! Il a pris forme humaine et se fait passer pour l'un des PNJs présents sur le plateau. Il faudra recueillir des indices et des témoignages pour l'identifier et enfin pouvoir le combattre.
- furtivité: le combat pour se rendre dans un lieu interdit n'est pas la seule option. On peut aussi jouer aux ninja et se glisser dans l'ombre.
Il y aurait encore bcp de choses à dire mais là les bases sont déjà posées. Je détaillerai plus tard sur le gameplay dans un article dédié.

J'ai reçu une boite de base et 3 extensions (une payante exclusive à la campagne et les deux autres formées des strech goals débloqués durant la campagne). Il y a aussi un artbook du jeu (qui contient quelques scénarios) et un paquet de cartes, extension qui sert pour le jeu en campagne. Place à l'unboxing !

Avant:


Après:


C'est comme les artichauts, il y en a plus dans l’assiette quand on a fini que quand on a commencé. Le rangement va être un problème car il n'a pas été véritablement pensé dans le design de la boite de base. Résultat on risque de devoir se trimballer tout le bazar et c'est pas pratique.

Pour plus de clarté j'ai fait quelques vidéo qui me semblent plus appropriées pour avoir un aperçu du matos plutôt que de mitrailler de photos (qu'il faudra ensuite redimensionner, retoucher, découper, ...).

Tout d'abord la boite de base:

vendredi 3 mai 2019

Ombres d'Esteren: la campagne est enfin livrée (6 ans d'attente)


Je pledge sur Ulule pour une campagne de JdR et boom ! 6 ans après je la reçois ! Énorme !
Enfin, la première partie surtout car le reste arrivera l'année prochaine. Si tout va bien.

6 ans c'est toutefois long. Je ne suis plus autant impliqué dans cette univers de jeu que je l'étais auparavant et mon groupe de joueur de l'époque se réunit moins souvent. Mais ne vous y trompez pas: je suis super content que ce soit là. De plus, je suis ultra satisfait de la qualité et de la quantité du matériel tant graphique que narratif. 

Commençons par un rapide unboxing en vidéo:


Il s'agit donc de l'édition limitée de la campagne avec jolie boite, tirages d'arts et une tonne d'aides de jeu top qualité. La version "normale" sort en boutique.


Les illustrations de ce jeu ont toujours été sublimes et ces tirages d'art en A4 le prouvent une fois de plus.


L'univers de jeu est une grande presqu'île séparée du continent par une chaine de montagne infranchissable. Sur ce territoire coupé du monde et battu par les vents froids, 3 nations d'inspiration celtique sont plus ou moins en conflits. 
Outre les intrigues politiques, les conflits militaires et les luttes idéologiques, l'humanité doit faire face à la menace des feondas, des créatures pouvant prendre de très nombreuses formes et aux moyens d'actions très variés. Ils ont toutefois en commun un seul objectif: éliminer les humains.


C'est donc du med-fan horrifique et gothique. La magie est très peu présente contrairement à l'angoisse et aux choses innommables qui menacent notre santé mentale.
Les PJs essaient de survivre à tout ça, font le lien entre les communautés, combattent les féondas quand ils en voient et, plus généralement, se mêlent de ce qu'ils ne devraient pas. Voici leurs fiches:

jeudi 25 octobre 2018

Infinity RPG: Livre de base + écran + campagne


3 ans après la fin du financement, j'ai enfin reçu mon pledge Infinity RPG. Il s'agissait donc d'un KS lancé par l'éditeur Modiphius pour financer toute une gamme de jdr prenant place dans l'univers d'Infinity, le jeu de figurine du même nom.

L'ayant reçu il y a quelques jour, je me suis livré un à un unboxing/feuilletage rapide:


Pour 60£ (+ frais de port) on avait donc une figurine, le livre de base, le livre du joueur et une campagne imprimés et tous les pdf de tous les suppléments.
A ce jour, sont dispo en pdf: guide du meneur, Adventures in the Human Sphere (10 scénarios), Haqqislam, Ariana et Panocenia.

A noter que ce qui apparait ici en photo et vidéo correspond aux livres tels qu'on peut les trouver dans le commerce. Il y avait une édition collector disponible en exclu KS mais je ne l'ai pas prise. Tout est en anglais et la sortie future d'une VF est hautement improbable.



Les livres sont tout couleurs, abondamment illustrés et sur papier glacé. On est sur un niveau de qualité comparable aux livres Star Wars de FFG/Edge. Il y a par contre beaucoup plus de textes. Les pages sont bien utilisées et il y en a pour pas mal d'heures de lecture.
Une grande attention est portée au background et on a pas besoin d'être familiers du jeu de figurines. Tout ce dont on a besoin se trouve dans le livre.

mardi 18 septembre 2018

X-Wing v2: L'Eveil de l'Unboxing


Voilà, le grand jour est arrivé (enfin ça fait déjà quelques jours mais j'ai du retard à la livraison): X-Wing v2 est là !


Plutôt qu'une rafale de photo, j'ai fait 3 vidéos : une par boite !

Boite de base :

Pour la boite de base j'ai essayé de garder l'unboxing aussi neutre que possible en terme de changements entre la v1 et v2 (OK, j'ai passé un peu temps à comparer les figs quand même) pour que ça puisse profiter aussi bien à des nouveaux joueurs ne connaissant pas la v1 qu'à des anciens joueurs.


Comme expliqué dans la vidéo cette boite n'est qu'une partie du matos nécessaire, l'autre étant dématérialisé. Je rajoute donc quelques liens pour compléter la description.

Le squad builder officiel qui ne marche pas bien (pour l'instant).

Le squad builder non-officiel qui est super.

Le livre de règles en français (pdf).

Et pour toutes les questions qu'on se pose : le forum de la communauté.

Kit de conversion Empire Galactique :




Kit de conversion Rébellion :



Il n'y a pas de kit Racaille & Scélérats car je ne joue pas cette faction mais le contenu est tout à fait comparable.

Je ne parle ici que du matos contenu dans les boites. Pour les règles, le gameplay, les différences avec la v1, je vous renvoie vers les précédents articles écrit sur le sujet et, sans aucun doutes, les prochains à venir ...

Reste plus qu'à s'amuser aux manettes de nos petits vaisseaux.


A bientôt.


lundi 3 septembre 2018

X-Wing v2: dernière ligne droite


La sortie de la v2 est prévue pour dans quelques semaines et les dernières pièces manquantes du puzzle viennent de nous être livrées: le coût des cartes et les améliorations disponibles pour chaque vaisseaux.

Et bien sûr, vous savez tous ce que ça signifie: on va pouvoir faire des tonnes de listes !


En plus on voit un peu mieux ce qui est envisageable comme listes, les évolutions par rapport à la v1 (surtout pour les premiers vaisseaux qui sont remis à jour) ou encore le gameplay de chaque faction, ...

Listes de pilotes et d'améliorations

FFG a sorti il y a quelques semaines le coût et les types d'améliorations accessibles aux pilotes ainsi que toutes les améliorations disponibles lors de la sortie de la v2. Cela inclus les cartes disponibles dans les kits de conversions ainsi que celles présentes avec la dernière vague de la v1 (Saw et le TIE Reaper) mais aussi avec la première vague de la v2 (boite de base, Fang, Firespray, Millenium Falcon de Lando, TIE Fighter, TIE Advanced x1, T65 X-Wing, Y-Wing) . Ces infos sont importantes car elles n'apparaissent plus sur les cartes comme c'était le cas en v1.

Elles sont téléchargeables (pdf) en anglais ici:


mardi 14 août 2018

Kenseï/Torii: réception de pledge + double CDA


Il y a presque un an je faisais l'openzebox du pledge Kensei v2 de l'éditeur Zenit Miniatures. Il n'ont pas chômé car peu de temps après un nouveau KS sortait, cette fois pour le financement de deux nouvelles factions: Namban vs Wako. J'ai raisonnablement pledgé et voici une rapide présentation de ce que j'ai reçu et, surtout, de ce que je vais en faire.

Tout d'abord mon unboxing vidéo qui permet de voir rapidement de quoi il s'agit (désolé pour la fin abrupte, je suis tombé à court de mémoire juste avant de dire au revoir).


Après montage, soclage et sous-couchage, voici ce que ça donne pour quelques uns de ces figurines.

Un samouraï monté:


Un groupe de ronins armés de teppo.

lundi 4 juin 2018

X-Wing v2: un Nouvel Espoir



Les ouvertures de kit, les spoils de la boite de base et les premiers retours suite à quelques parties de test sur les salons apparaissent de plus en plus. Je vous conseille toujours d'aller jeter un oeil sur le document unique (pdf en anglais) regroupant toutes les infos sur la v2.
Il reste toutefois de grande inconnues: d'une part les types d'améliorations auxquelles les vaisseaux auront accès et, d'autre part, le coût des vaisseaux et de leurs améliorations. Partant de là, il est difficile, voire impossible, de se montrer catégorique quant au gameplay final, au nombre de vaisseaux qu'on pourra jouer ou à l'aspect apparemment déséquilibré de certaines cartes.

Ce qui suit est donc un mélange d'attentes et de craintes alimentées par les divers compte rendus, vidéo et discussions au seins de la communauté. Le tout mâtiné de quelques espoirs perso concernant cette nouvelle édition qui me fera peut-être renouer avec X-Wing.

Importance de la planification

Le placement dans X-Wing a toujours joué une place importante dans le jeu. On choisi ses manœuvres pour tous ses vaisseaux en début de tour sans savoir ce que va faire l'adversaire puis on dévoile ses mouvements en espérant avoir correctement anticipé les mouvements adverses. Enfin, ça c'était au début.
Les tonneaux et les accélérations ont permis des ajustements car on décidait de les utiliser alors que l'adversaire a déjà commencé à bouger. Puis sont venus la multiplication des actions gratuites permettant de cumuler ces ajustements, les capacités permettant de passer sur un obstacle sans malus, la prédominance des tourelles et des bombes, les nombreuses modifications de dés (relances, résultats automatiques, ...) ...
Tout cela rendait de moins en moins crucial la phase de planification de ses manœuvres car il existait de multiples façon de se rattraper. Ensuite, le gain d'actions gratuites et relances faisait que heurter un obstacle ou un autre vaisseau n'était plus aussi pénalisant car il y avait tellement de façon de compenser cette perte.

La construction de liste afin d'intégrer toutes les bonnes capacités spéciales avait pris le pas sur la capacité d'un joueur à anticiper les mouvements de l'adversaire et à planifier les siens. Incidemment, ça a également contribué à faire disparaitre les vaisseaux sans repositionnement de base (X-Wing) ou les vaisseaux à bas coût dénués d'accès aux capacité spéciales (nuée de TIE) dont le pilotage, surtout en condition de tournoi avec plusieurs parties d'affilées, s'avérait bien plus fatiguant.

Cette v2 semble corriger ça :
- en limitant les actions de replacement
Elles sont présentes sur les vaisseaux mais peu de cartes d'amélioration permettent d'en gagner. En générale, ces améliorations permettent de transformer une action rouge (stressante) en action blanche (non stressante), guère plus. Il y aurait également moins de possibilités de gains d'actions gratuites, diminuant encore un peu plus les possibilités d'adaptation après que tout le monde a bougé.


- en revalorisant les cadrans de manœuvre et barre d'action
Les premiers vaisseaux sortis étaient assez simple mais aussi basique à piloter. Les vaisseaux suivant ont vu les options de replacement se multiplier et ont pu bénéficier de manœuvres exotiques comme le Talon Roll ou le Senghor Loop. Pour équilibrer le tout on aurait pu réduire les goodies dont bénéficieraient les vaisseaux récent, à la place, on les a donné aux anciens. Du coup, un vaisseau comme le X-Wing va être plus complexe mais aussi plus intéressant à manœuvrer.



- Bullseye + Tourelles limitées + portées de tir
Un bon placement est surtout nécessaire afin de se mettre dans la meilleure configuration pour tirer sur son adversaire tout en limitant les possibilités de riposte. Le Bullseye (arc de tir central présent sur tous les vaisseaux) va récompenser les joueurs qui arrivent à avoir leur cible juste devant eux.
De l'autre coté, la disparition des tourelles tirant à 360° va les rendre un peu moins no-brain. Le joueur ne va pas plus pouvoir prendre pour acquis que quelque soit l'endroit où il se trouve il pourra tirer. Non, il faudra réfléchir.
Enfin, les bonus malus vont désormais s'appliquer à bon nombre d'armes secondaires ce qui n'était pas le cas avant. Pour ces armes devenues prépondérantes, se placer à la bonne portée va aussi devenir un enjeu.


Il reste l'inconnu des bombes. Leur effet de zone et la multiplication des vaisseaux pouvant les employer a massivement transformé la façon de jouer à X-Wing en v1. De complétement aléatoires, elle étaient devenues incontournable. A voir ce que ça donnera en v2.

Gestion des coups critiques