Edit 04/03/2015: MaJ avec les infos de la v3
Système de jeu
La sélection des troupes
Les
règles concernant la sélection des figurines permettent de
constituer des groupes de combat en tenant compte du coût en point
d'armée, de la disponibilité réduite de certains profils et de
l'apport de certains équipements dont chaque profil peut être doté
(fusil de précision, lance-grenade, équipement de soin, ...).
Une des figurines est désignée comme lieutenant.
Une des figurines est désignée comme lieutenant.
Les jets de dés
Chaque
figurine dispose de plusieurs caractéristiques que l'on teste en jetant un ou plusieurs D20 dont le
résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique (plus
ou moins les divers bonus/malus). S'il est égal alors il s'agit même
d'une réussite critique, ce qui peut entraîner des effets
supplémentaires. Il est fréquent que deux figurines agissent
simultanément et elles doivent alors faire un jet en opposition: les
deux joueurs jettent les dés et seul celui faisant le meilleur
résultat réussit.
Déroulement
Un
test de commandement de chaque lieutenant permet de déterminer qui
se déploie en premier et qui joue en premier. Le joueur #1 place toutes ses figurines à
l'exception d'une seule conservée en réserve. Le joueur #2 fait
alors de même. Puis joueur #1 et joueur #2 placent tour à tour leur
figurine restée en réserve. Puis vient le premier tour du joueur actif alors que l'autre sera réactif. Pendant le restant de la partie, chaque joueur alternera
successivement entre phase active et réactive.
Phase active
Au
moment où il devient actif chaque joueur compose une réserve
d'ordres égal au nombre de figurines de son camp sur le terrain.
Pour faire agir une de ses figurines, on dépense un ordre de sa
réserve. Il n'y a pas de limite au nombre d'ordres qu'une figurine
peut recevoir en un tour. Le lieutenant dispose en outre d'un ordre
supplémentaire spécial qui lui est réservé. Quand un joueur a
utilisé toute sa réserve ou quand il le souhaite, il devient réactif alors que son adversaire devient l'actuel joueur actif. Les éventuels ordres non utilisés sont défaussés. Un ordre
permet soit:
-
2 actions courtes de déplacement (marcher, ouvrir
une porte, ...)
-
1 action courte de déplacement et 1 une action courte (tir, corps à corps, piratage, soins, ...)
-
1 action complexe (mouvement prudent, tir de suppression, escalade, ...)
Phase réactive
Il
s'agit probablement du point le plus délicat et le plus important à
comprendre à Infinity. Bien que le jeu se déroule au tour par tour,
le système des Ordres de Réaction Automatique (ORA) introduit un
certain degré de simultanéité. En effet, quand une figurine active
agit, toutes les figurines réactives ayant une ligne de vue (LdV) ou
situées à moins de 20cm d'elle bénéficie d'un ORA: elles peuvent
réagir en effectuant 1 seule action courte. L'action en question ne
pourra jamais cibler une autre figurine que la figurine active qui a
déclenché l'ORA. Le moindre mouvement peut donc engendrer un nombre
important de réponses de la part de l'adversaire, se déplacer à
couvert est par conséquent vivement conseillé.
Points de Commandement
Depuis la v3, chaque joueur dispose en outre de quatre points de commandement pour toute la partie. Principalement utilisés en phase active ils peuvent parfois avoir leur utilité en phase réactive. Ils servent à donner des relances pour certains spécialistes (surtout les médecins et ingénieurs), à nommer des fireteam, à réaliser des ordres coordonnés ou à modifier l'organisation des groupes de combats.
Les armes
Chaque
arme se caractérise par ses portées, ses bonus/malus aux tests de
tir suivant la portée, ses dégâts, sa cadence de tir et ses
munitions spéciales. Ces dernières peuvent par exemple endommager
les systèmes électroniques, immobiliser la cible, percer les
armures, empêcher toute possibilité de réanimation, ... Pour
utiliser une arme on lance autant de dés que sa cadence et on parle
alors d'une « rafale » qui pourra toucher plusieurs
cibles. Toutefois, lors d'un ORA, cette cadence est ramenée systématiquement à 1.
Les blessures
Une
figurine touchée doit réussir un test d'Armure, plus ou moins
facile selon les dégâts de l'arme, sous peine de perdre un point de
Blessure. Une figurine a en général un seul point de Blessure et
elle devient inconsciente arrivée à 0. Elle ne pourra agir que si
on la soigne ou répare. Si le jet d'Armure est réussit, elle doit
alors réussir un test de Volonté ou être obligée de se mettre à
l'abri. Les
figurines blessées peuvent regagner des points de Blessures auprès
d'un infirmier ou d'un médecin alors que les engins endommagés sont
réparés par un Ingénieur.
Un champ de bataille High Tech
Le
champ de bataille d'Infinity recèle bien des dangers
nouveaux: piratage, impulsions électro-magnétiques, substances
toxiques, attaques de nano-robots, ... La caractéristique BioTech
permet d'évaluer la résistance d'une figurine à ces nouveaux types
d'attaques et se substitue alors à l'Armure dont l'utilité est limitée aux menaces conventionnelles.
De
nouveaux équipements font également leur apparition: camouflage
thermo-optique pour devenir invisibles, vision multi-spectre pour
repérer les figurines camouflées, déguisement holographique pour
se faire passer pour une figurine adverse, désignation laser des
cibles pour tirs de missiles, ...
Le dispositif de piratage sort du lot. Manié par
les Hackers, il permet d'immobiliser les armures lourdes
et les T.A.G. voire même de prendre leur contrôle pour les
retourner contre leurs alliés ! Ces dispositifs permettent également
de brouiller les missiles, de gêner les déploiements aéroportés
ou de protéger ses propres troupes contres les tentatives de
piratage adverses. Enfin, deux Hackers opposés peuvent se livrer à
une bataille virtuelle afin de griller le cerveau de l'autre.
Un champ de bataille plein de surprises
Les
figurines dotées du Camouflage simple ne sont pas déployées
normalement. Le joueur pose à leur place un marqueur. L'adversaire
ignore ce qu'il est censé représenter. De plus, pour dissimuler
l'étendue des forces en présence plusieurs figurines peuvent être
symbolisées par un même marqueur.
Les
figurines disposant de la compétence Camouflage Thermo-Optique ne
sont même pas symbolisées par un marqueur. Lors du déploiement, le
joueur note secrètement leur position sur une feuille au lieu de les
placer sur le terrain, les rendant effectivement invisible pour
l'ennemi. Le joueur pourra garder cette position secrète jusqu'à ce
qu'il décide de la faire agir pour bénéficier de l'effet de
surprise. Et celui-ci peut être de taille car les figurines
bénéficiant de cette technologie peuvent être un spécialiste du
corps à corps, un sniper, une armure lourde ou même un T.A.G. !
De
même, les troupes aéroportées ont un déploiement spécial. Elles
peuvent atterrir plus tard à divers endroit du champ de bataille
pour bénéficier d'un effet de surprise et attaquer ses adversaires
de dos !
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire