vendredi 13 juin 2014

Présentation d'Infinity #2: Système de jeu

suite de la présentation du jeu de figurines Infinity,  débutée ici


  Edit 04/03/2015: MaJ avec les infos de la v3

 Système de jeu


La sélection des troupes

Les règles concernant la sélection des figurines permettent de constituer des groupes de combat en tenant compte du coût en point d'armée, de la disponibilité réduite de certains profils et de l'apport de certains équipements dont chaque profil peut être doté (fusil de précision, lance-grenade, équipement de soin, ...).
Une des figurines est désignée comme lieutenant.

Les jets de dés

Chaque figurine dispose de plusieurs caractéristiques que l'on teste en jetant un ou plusieurs D20 dont le résultat doit être inférieur ou égal à la caractéristique (plus ou moins les divers bonus/malus). S'il est égal alors il s'agit même d'une réussite critique, ce qui peut entraîner des effets supplémentaires. Il est fréquent que deux figurines agissent simultanément et elles doivent alors faire un jet en opposition: les deux joueurs jettent les dés et seul celui faisant le meilleur résultat réussit.

Déroulement

Un test de commandement de chaque lieutenant permet de déterminer qui se déploie en premier et qui joue en premier. Le joueur #1 place toutes ses figurines à l'exception d'une seule conservée en réserve. Le joueur #2 fait alors de même. Puis joueur #1 et joueur #2 placent tour à tour leur figurine restée en réserve. Puis vient le premier tour du joueur actif alors que l'autre sera réactif. Pendant le restant de la partie, chaque joueur alternera successivement entre phase active et réactive.


Phase active

Au moment où il devient actif chaque joueur compose une réserve d'ordres égal au nombre de figurines de son camp sur le terrain. Pour faire agir une de ses figurines, on dépense un ordre de sa réserve. Il n'y a pas de limite au nombre d'ordres qu'une figurine peut recevoir en un tour. Le lieutenant dispose en outre d'un ordre supplémentaire spécial qui lui est réservé. Quand un joueur a utilisé toute sa réserve ou quand il le souhaite, il devient réactif alors que son adversaire devient l'actuel joueur actif. Les éventuels ordres non utilisés sont défaussés. Un ordre permet soit:
- 2 actions courtes de déplacement (marcher, ouvrir une porte, ...)
- 1 action courte de déplacement et 1 une action courte (tir, corps à corps, piratage, soins, ...)
- 1 action complexe (mouvement prudent, tir de suppression, escalade, ...)

Phase réactive

Il s'agit probablement du point le plus délicat et le plus important à comprendre à Infinity. Bien que le jeu se déroule au tour par tour, le système des Ordres de Réaction Automatique (ORA) introduit un certain degré de simultanéité. En effet, quand une figurine active agit, toutes les figurines réactives ayant une ligne de vue (LdV) ou situées à moins de 20cm d'elle bénéficie d'un ORA: elles peuvent réagir en effectuant 1 seule action courte. L'action en question ne pourra jamais cibler une autre figurine que la figurine active qui a déclenché l'ORA. Le moindre mouvement peut donc engendrer un nombre important de réponses de la part de l'adversaire, se déplacer à couvert est par conséquent vivement conseillé.

Points de Commandement

Depuis la v3, chaque joueur dispose en outre de quatre points de commandement pour toute la partie. Principalement utilisés en phase active ils peuvent parfois avoir leur utilité en phase réactive. Ils servent à donner des relances pour certains spécialistes (surtout les médecins et ingénieurs), à nommer des fireteam, à réaliser des ordres coordonnés ou à modifier l'organisation des groupes de combats.

Les armes

Chaque arme se caractérise par ses portées, ses bonus/malus aux tests de tir suivant la portée, ses dégâts, sa cadence de tir et ses munitions spéciales. Ces dernières peuvent par exemple endommager les systèmes électroniques, immobiliser la cible, percer les armures, empêcher toute possibilité de réanimation, ... Pour utiliser une arme on lance autant de dés que sa cadence et on parle alors d'une « rafale » qui pourra toucher plusieurs cibles. Toutefois, lors d'un ORA, cette cadence est ramenée systématiquement à 1.

Les blessures

Une figurine touchée doit réussir un test d'Armure, plus ou moins facile selon les dégâts de l'arme, sous peine de perdre un point de Blessure. Une figurine a en général un seul point de Blessure et elle devient inconsciente arrivée à 0. Elle ne pourra agir que si on la soigne ou répare. Si le jet d'Armure est réussit, elle doit alors réussir un test de Volonté ou être obligée de se mettre à l'abri. Les figurines blessées peuvent regagner des points de Blessures auprès d'un infirmier ou d'un médecin alors que les engins endommagés sont réparés par un Ingénieur.

Un champ de bataille High Tech

Le champ de bataille d'Infinity recèle bien des dangers nouveaux: piratage, impulsions électro-magnétiques, substances toxiques, attaques de nano-robots, ... La caractéristique BioTech permet d'évaluer la résistance d'une figurine à ces nouveaux types d'attaques et se substitue alors à l'Armure dont l'utilité est limitée aux menaces conventionnelles.
De nouveaux équipements font également leur apparition: camouflage thermo-optique pour devenir invisibles, vision multi-spectre pour repérer les figurines camouflées, déguisement holographique pour se faire passer pour une figurine adverse, désignation laser des cibles pour tirs de missiles, ...
Le dispositif de piratage sort du lot. Manié par les Hackers, il permet d'immobiliser les armures lourdes et les T.A.G. voire même de prendre leur contrôle pour les retourner contre leurs alliés ! Ces dispositifs permettent également de brouiller les missiles, de gêner les déploiements aéroportés ou de protéger ses propres troupes contres les tentatives de piratage adverses. Enfin, deux Hackers opposés peuvent se livrer à une bataille virtuelle afin de griller le cerveau de l'autre.

Un champ de bataille plein de surprises

Les figurines dotées du Camouflage simple ne sont pas déployées normalement. Le joueur pose à leur place un marqueur. L'adversaire ignore ce qu'il est censé représenter. De plus, pour dissimuler l'étendue des forces en présence plusieurs figurines peuvent être symbolisées par un même marqueur.
Les figurines disposant de la compétence Camouflage Thermo-Optique ne sont même pas symbolisées par un marqueur. Lors du déploiement, le joueur note secrètement leur position sur une feuille au lieu de les placer sur le terrain, les rendant effectivement invisible pour l'ennemi. Le joueur pourra garder cette position secrète jusqu'à ce qu'il décide de la faire agir pour bénéficier de l'effet de surprise. Et celui-ci peut être de taille car les figurines bénéficiant de cette technologie peuvent être un spécialiste du corps à corps, un sniper, une armure lourde ou même un T.A.G. !
De même, les troupes aéroportées ont un déploiement spécial. Elles peuvent atterrir plus tard à divers endroit du champ de bataille pour bénéficier d'un effet de surprise et attaquer ses adversaires de dos !

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