samedi 12 mai 2018

X-Wing v2: le gameplay



Après 6 ans de bons et loyaux services le jeu a énormément évolué pour passer d'un jeu de placement plutôt simple à un jeu de compétition aux multiples combos et nécessitant un suivi régulier des évolutions du jeu. Outre la complexité des mécaniques, on a vu enfler le nombre d'erratas et des déséquilibres flagrants, pénalisant les vaisseaux sortis au tout début du jeu. C'est spécialement vrai pour le X-Wing, vaisseau emblématique de Star Wars en général et, en principe, de ce jeu. Sauf qu'on ne le voyait quasiment plus sur les tables, un comble !


Il y a beaucoup à dire sur cette deuxième édition et, dans un premier temps, on ne va parler que des évolutions du système. Dans un futur article on parlera des conséquences pour les joueurs souhaitant passer de la v1 à la v2.

Avec cette v2, le but des concepteurs est de remettre à plat le système, revaloriser les vaisseaux laissés de coté et favoriser le jeu de placement plutôt que les combos no-brain. Le cœur du système reste inchangé (disques de manœuvre propres à chaque vaisseau, phase de mouvement/action puis tirs, cartes de dégâts, pilotes et cartes d'amélioration, ...) mais il y a tout de même de très nombreux changements. On va essayer de couvrir les principaux.

A noter que les infos disponibles ne concernent pour l'instant que le format de jeu classique, on ne sait encore rien de ce que donnera le mode Épique en v2.

EDIT: et pour un suivi immédiat, en anglais et un peu brut de décoffrage de tout ce qui est périodiquement dévoilé, je vous invite à consulter ce doc régulièrement mis à jour: suivi des news v2 (anglais)
Et si vous voulez tester le jeu, il suffit d'imprimer ceci: listes jouables v2 (anglais)

Nouveautés


Le jeu passe de 3 à 5 factions. Les Racailles demeurent inchangées mais Rebelles et Empire se scindent pour correspondre aux deux époques de la trilogie originale et de la nouvelle trilogie. Cela nous donne donc:
- les Racailles
- La Rébellion
- La Résistance
- L'Empire Galactique
- Le Premier Ordre
Chaque faction devrait avoir son propre gameplay et les cartes jouables pour l'une ne le seront pas pour les autres. En gros, toutes les cartes d'amélioration deviendraient spécifiques à une faction. Certainement qu'un même intitulé carte se retrouvera décliné pour plusieurs faction mais, si je comprends bien, on la retrouvera en achetant les blisters de sa faction. On aurait donc plus besoin d'acheter des vaisseaux des autres factions pour se chopper la carte trop trop forte comme avant. Si on décide de ne jouer que l'Empire Galactique, en achetant que des vaisseaux de cette faction on devrait avoir donc tout ce qu'il nous faut.

La Force fait sont arrivée dans le jeu avec un système de points (marqueurs violets) à dépenser pour déclencher divers effets comme par exemple modifier ses dés de défense, tirer un missile sans acquisition de cible, gagner des actions supplémentaires, ... Ces points se régénèrent en partie à la fin de chaque tour.


Autre nouveauté notable, un nouveau type de socle fait son arrivée: le socle moyen. Avec un nom pareil, on comprend qu'il se situe entre le petit et le grand socle et concernera à coup sûr le Firespray, TIE Reaper et U-Wing. On peut imaginer que d'autres vaisseaux seront concerné comme l'ARC-170 ou l'Aggressor mais rien d'officiellement annoncé en ce qui les concerne pour l'instant.


Modifications

Pas mal de choses qui vont vu leur apparition progressive dans X-Wing v1 par le biais de cartes spéciales sont intégrées de base pour tous les vaisseaux de la v2. Par exemple, tous les vaisseaux ont la règle de Bullseye (arc de tir central) et toutes les armes a usage limité (bombes, missiles, ...) ont plusieurs "charges" comme si tous les vaisseaux étaient équipés de série avec la carte Munitions Supplémentaires. Le bullseye servira a déclencher certaines capacités de pilotes ou cartes d'amélioration.


Ce système de charge est même étendu à diverses actions afin de marquer les capacités spéciales ayant un nombre d'usage limité.


Certaines manœuvres comme le Talon Roll et le Tonneau ont été modifiées et sont devenu plus restrictives quant aux possibilités de placements.


La compétence Pilotage est remplacée par un niveau d'Initiative allant de 1 à 6. Les as à 6 d'Initiative devraient être relativement rare et couter bien plus chers que les pilotes de niveau inférieur. A priori les améliorations permanentes (ex: Instinct du Vétéran ou Adaptabilité) disparaissent.

Les tourelles ne donnent plus un arc de tir à 360° mais plutôt un arc de tir mobile. Ça sera matérialisé sur le socle du vaisseau par une bague orientable. C'est donc là aussi une généralisation d'une mécanique de jeu introduite en v1. Dans ce cas il s'agissait du Shadowcaster qui a utilisé le premier cette mécanique d'arc orientable.



Les actions ont également été revues. Les actions rouges (occasionnant du stress) font leur apparition ainsi qu'une mécanique d'enchainement d'actions pour certains vaisseaux / pilotes qui ressemblent fort à l'intégration de la carte Repousser les Limites de la v1. Les actions introduites pour le format épique comme le Renforcement, le Brouillage ou la Coordination sont également plus présent sur les vaisseaux classiques. C'est notamment le cas pour les gros vaisseaux de soutien genre Navette Lambda ou Decimator. Plus généralement, les possibilité de gain d'action ont grandement diminuées.


L'amélioration d'équipage fait à présent la distinction entre le Canonnier (forme d'équipage spécialisé dans l'utilisation des arcs de tirs spéciaux et armes secondaires) et l’Équipage (tout le reste).


Les vaisseaux ont quasiment tous été revus aussi bien pour les manœuvres accessibles, les actions réalisables ou les caractéristiques de base. Les anciens vaisseaux se voient dotés d'innovations récentes comme le Talon Roll pour le X-Wing. En outre il y a une tendance à un diminuer la valeur des Boucliers pour augmenter la valeur de Coque.



Il y a quantité d'autres petites modifications affectant la ionisation, le deck de dégâts, le Ciblage, l'utilisation des bombes/mines, ... je ne vais pas tout détailler car il s'agit plus d'ajustements et de clarifications que de modification profonde du gameplay.

Disparitions


La disparition la plus flagrante est celle des améliorations disponibles pour les vaisseaux ainsi le coût de chaque pilote et amélioration. Pour les connaitre, il  faudra télécharger un pdf gratuit mis à jour par FFG soit installer une application gratuite qui gérera tout ça. Le but est ici de permettre à l'équipe de concepteurs de modifier le coût des cartes selon les besoins et erratas officiels sans avoir à ré-éditer des cartes ou à obliger les joueurs à suivre chaque FAQ. Si vous êtes habitués de jouer aux jeux de figurines, vous ne serez pas dépaysés. Pour ma part je conçoit mes listes Infinity que par applis et je ne joue jamais sans mon téléphone. Une appli bien faite est tellement pratique que j'aurais à présent bien du mal à m'en passer.


Toutes les cartes d'amélioration qui n'étaient en fait que des patch déguisés (Radoub à Chardaan, Munitions Supplémentaires, ...) pour booster certaines mécaniques qui en avait besoin devraient probablement disparaitre également.

Plus gênant, plusieurs vaisseaux multi faction se voient limités à une seule. C'est le cas du Firespray qui se cantonnera à la faction Racailles, de même que le Scurrg qui perd son pilote Rebelle.

Enfin, au chapitre des portés disparus, ont été annoncés les deux horribles améliorations: Tourelle Laser Jumelée ainsi que les missiles Harpoons. C'est pas dommage.

Avis

Développement d'un gameplay de faction, un retour de l'importance du placement, une remise à zéro d'un système plombé par ses erratas, une mise à jour des vaisseaux emblématiques, ... Cette nouvelle édition semble s'attaquer à tous les problèmes de la v1 pour leur apporter une solution ! Il n'y a plus qu'à attendre la sortie prévue pour le mois de Septembre !



4 commentaires:

  1. Merci pour ce bon article qui me semble être très complet. Ce qui saoule c'est la douille qu'on prend dans la scission des factions ...

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    1. Oui ça c'est le revers de la douche froide.
      Ils déballent le contenu des kits d'upgrade la semaine prochaine. J'attends de voir ça avant d'aborder le sujet.

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  2. Ah je savais pas que le scurgg aussi passait scum only.

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    1. J'imagine qu'ils ne veulent pas mélanger des cartes de deux factions différentes dans un même blister.

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