samedi 7 avril 2018

Escarmouches au Japon féodal: Torii vs Ronin (2ème partie)


Après une première série d’initiations croisées, on approfondit le sujet cette fois sur la table de démo de mon adversaire. Elle a plus de gueule que la mienne mais elle est aussi un peu moins pratique en terme d'équilibrage de la partie et d'adaptation au scénario. Cette fois j'ai eut le temps de finir mes figurines, vous pouvez d'ailleurs les retrouver ici !

Match #3 Torii

On reprend de l'Otokodate face à su Sohei cette fois sur le scénario "Kidnapping de Villageois". 4 Civils sont déployés au milieu de table. A début de chaque tour de jeu ils se dispersent aléatoirement de 1D10cm. L'objectif est d'en contrôler le plus possible et de les ramener dans sa zone de déploiement (ici réduite au bord de table vu les dimensions de celle-ci). Malheureusement pour moi, j'aurais une rivière à traverser (malus de mouvement) et très peu de couvert face à ses deux snipers (le moine archer et le moine avec teppo).


On voit d'ailleurs ici l'archer à l’œuvre. Bien planqué derrière sont plan d'eau, ça me serai bien trop couteux de tenter de l'engager.



Du coup il va être libre de me tirer dessus à tous les tours ce qui est un peu ... usant.



Vue la disposition des lieux et des objectifs, je fais une croix sur le villageois de droite. J'envoie juste un ashigaru histoire de mettre un peu la pression. Je me concentre sur les trois autres.
Celui de gauche devrait être facile à attraper. Celui près de la rivière est âprement disputé mais le héro sohei ainsi que le moine sont obligés de reculer sous la pression des 3 ozutsu. Le villageois fuit dans l'eau où je le récupère.
Enfin le dernier villageois, en milieu de table, se trouve être l’œil du cyclone autour duquel Espion, Assassin et 3 moines s'étripent joyeusement. Personne n'arrive à le contrôler mais ses mouvements erratiques le rapprochent inexorablement du bord sohei.


A gauche, le héro sohei fait le ménage dans mes rangs mais ne peut empêcher ma geisha de ramener un villageois à l'abri des tirs derrière le grenier à riz. Elle est rejointe par un ashigaru ayant récupéré le second villageois.



La mêlée centrale se poursuit pendant que le dernier villageois terrorisé fonce vers la zone de déploiement sohei.


Heureusement le 5ème tour arrive. Mon adversaire n'aura plus le temps d'arriver au contact du dernier villageois, d'en prendre le contrôle et de le ramener sur son bord de table. Quasiment aucune de mes figurines n'est en position de faire quoique ce soit. Du coup j'en active aucun afin de leur donner une meilleure possibilité de réaction pendant le tour de mon adversaire.

Par exemple ici, le héro sohei s'est débarrassé de tous ses ennemis au corps à corps mais il fait à présent face à un peloton de 3 tireurs qui vont pouvoir annoncer des tirs d'opportunité si jamais il bouge, du coup, il ne va pas pouvoir faire grand chose de plus. C'est l'un des attraits de ce jeu: on peut décider de ne pas activer certaines troupes pendant le tour actif pour leur donner des opportunités de réaction durant le tour de l'adversaire. 


Tactiquement c'est intéressant car il faut non seulement planifier son tour actif mais aussi planifier son tour réactif. En terme de gameplay ça fait aussi qu'on est rarement en train d'attendre bêtement son tour car même pendant le tour actif de l'adversaire on doit continuer de prendre des décisions. Le niveau d'interaction entre joueur actif/réactif n'est pas aussi intense que pour Infinity mais c'est tout de même très intéressant.

La partie se termine sur une victoire Otokodate avec deux villageois capturés contre 1 seul pour l'adversaire. La victoire s'est jouée sur deux facteurs: (1) ces scénars à objectifs éparpillés sur la table favorisent les compo de surnombre et (2) mon adversaire a utilisé l'un de ses héros pour convoyer le villageois alors qu'il aurait été bien plus efficace en combat. En l'envoyant dans la mêlée centrale,  l'issue du combat aurait été bien différente.


Le cimetière: 5 otokodate morts (et de nombreux blessés sur la table) pour 2 sohei seulement. Entre ça et la partie précédente, une tendance semble se dégager: les compo d'élites massacrent les compo populeuses.



Par contre sur les scénars à objectif, avoir plus de figurines que l'adversaire est un gros avantage.


Match #4: Ronin

Le Daimyo a décrété que seuls ses samouraïs avaient le droit de porter le katana. Ce n'est pas du goût du senseï de l'école de sabre locale (koryu). Plutôt qu'une confrontation directe, le différent va se régler en duel au petit matin sur la place du village: le senseï contre l'envoyé du Daimyo. Mais d'autre samouraï ainsi que des élèves du koryu (3 de chaque) viennent assister au combat. Bien qu'ils aient ordre de ne pas intervenir, les esprits vont bien vite s'échauffer.



Durant les premiers tours de jeu, seuls les deux champions peuvent s'activer. Au 3ème tour, toutes les figurines peuvent être activées. Par contre, en dehors des champions, le première figurine a initier un combat ou à poser le pied dans la zone centrale réservée aux champions fera perdre des points de victoire à son camp.


Le premier combat a été brutal. L'envoyé du Daimyo a beau être un maître du iaijutsu (art du dégainé rapide et de la frappe dans le même mouvement), sa technique pâlit face à celle du Senseï. En quelques secondes le combat se conclu dans un bain de sang.


L'un des samouraï présent se dévoue pour défendre à son tour l'honneur de son daimyo et subit en conséquence la charge suivante du senseï.


Les élèves du koryu viennent narguer les samouraïs et le résultat ne se fait pas attendre. Les samouraïs voulant venger la mort de leur officier mordent à l'hameçon et engagent les élèves. Hélas ils ont un très bon senseï ! Ils tiennent face au premier assaut et parviennent à blesser un des samouraïs.
Le senseï de son coté s'est débarrassé du deuxième champion.


Une mêlée générale se forme mais, à 2 contre 1, les samouraïs sont rapidement éliminés. Le koryu s'est probablement attiré les foudres du Daimyo mais, vu la correction infligée, il va sans doute y réfléchir à deux fois avant d'envoyer plus de troupes.

Voici un scénario pour Ronin que j'aime beaucoup car il joue sur les points fort du système de jeu. Un duel serait probablement peu intéressant à gérer avec un autre système mais avec celui de Ronin c'est tout de suite plus intéressant. Le scénario propose une situation tactique intéressante par son déploiement, ses interdiction d'activation pendant les premiers tours et ses pénalités en points de victoire pour le premier à engager le combat. Enfin le thème du duel est très fort et on se croirait en plein film de Kurosawa.

Lors d'une prochaine séance Ronin vs Torii ont devrait aborder la construction de liste et des scénarios plus complexes. Sur ce, je vous laisse.


A bientôt.

4 commentaires:

  1. Super sympa ces compte-rendu de parties! :) et la table est magnifique.
    Torii Vs Ronin Vs Daisho Vs Test of honour?
    un choix en priorité?

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    1. Merci.
      Je n'ai testé que Torii et Ronin. J'ai maté quelques parties de ToH sur youtube et seulement lu quelques articles sur Daisho. C'est donc un peu léger pour avoir un avis définitif sur la question.
      Daisho ne m'inspire pas des masses. Avec un système de jeu aussi générique je préfère autant jouer à Song of Blades&Heroes.
      ToH à l'air bien fun en particulier par son système d'activation et les upgrades de cartes gagnées en cours de jeu. C'est probablement le plus populaire des quatre, ça doit donc être relativement facile de trouver un adversaire et du matos supplémentaire sur internet (aides de jeu, scénars, ...).
      Ronin me semble être le plus immersif. Dès que j'écris un CR de Ronin, j'ai envie d'en faire toute une histoire avec des rebondissements, des persos, ...
      Torii a besoin de scénarios plus narratifs. En dehors de ça, il me semble être le plus solide en terme d'équilibre et j’apprécie bcp le système d'activation qui me rappelle celui d'Infinity. En outre il partage de nombreuses mécaniques avec son grand frère Kenseï qui permet de passer à de la grosse escarmouche voire de la bataille. Enfin, j'adore les fig de chez Zenit.
      Pas mal de potes au club se mettent à SAGA v2, donc quand le supplément sur le Japon Féodal sortira je pourrais tester ça aussi !

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  2. Merci pour la suite des rapports de bataille ! L'ajout des GIF est juste mortel :O
    Tu me donnes vraiment envie de tester Ronin mais trouverais-je un jour le temps de passer sur la peinture de mes japonais ? Pas dans l'immédiat j'en ai peur...

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    1. Et bien la motivation est là. On a plein de jolies figs à peindre, de beaux décors, on s'amuse bien ... Je pense qu'on va continuer encore un peu comme ça.

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