lundi 2 avril 2018

Escarmouches au Japon féodal: Torii vs Ronin (1ère partie)


Un copain amateur de Ronin (jeu publié par Osprey) et moi-même pour Torii, nous nous sommes lancés dans des soirées d'initiations mutuelles: un match Torii puis un match Ronin. Ou inversement.

Première série sur ma table certes un peu cheap mais hautement modulable ce qui est bien pratique pour les scénars.

Match #1 Torii

Ma liste Otokodate alors en cours de peinture affronte une liste Sohei sur le scénario "Trouver le Senseï". Il faut fouiller chaque maison (cad rentrer et réussir un Test d’Interaction diff 6) pour trouver le Senseï (juste un civil). Quand c'est fait il faudra alors tenter de le capturer pour le ramener dans sa zone de déploiement et foutre le feu aux maisons.
Pour le système de Torii, je vous renvoie à mon article sur le sujet. Rapidement: un système d’activation par armée complète mais avec possibilité de réaction pendant la phase active du joueur adverse, un peu comme pour Infinity. Quand on active une figurine elle fait un jet d'activation plus ou moins facile selon son rang et ça lui permet d'avoir 1 action, 2 actions ou 2 actions + l'activation d'une compétence spéciale.


Pendant les deux premiers tours, j'envoie mes petits gars fouiller les maisons. La geisha ne trouve rien mais un ashigaru découvre la cible. Malheureusement c'est dans une maison dans le coté de table ennemi, autant dire que ça va être difficile à ramener.




L'un des héros sohei entre dans la maison pour empêcher l'ashigaru de capturer le Senseï.
Les différents marqueurs signalent quelles figurines ont été activées ainsi que les blessures. Sur la photos suivante, j'ai enlevé la maison du Senseï pour montrer le combat qui s'y déroule.


Le combat se poursuit dans la maison du senseï pendant que je mets le feu aux trois autres maisons. Toutes les autres troupes ne préparent à se mettre dessus. Au final les combats se passeront très mal pour moi car je me ferai quasiment table raser (7 morts sur 12 et les autres tous très mal en point) mais gagnerai tout de même la partie grâce à mes incendies déclenchés en début de partie alors que mon adversaire n'a plus le temps pour ramener le senseï dans sa zone de déploiement.
Pour moi, la possibilité de remporter le scénario même en se faisant table raser est toujours un gros plus.


A noter que pour cette partie, nous n'avons joué qu'avec un objectif principal commun mais il faut savoir que le système de scénario prévoit normalement que chaque joueur dispose d'un objectif secondaire secret et qui lui est propre.

Match #2: Ronin

Même table autre système de jeu. Il y a beaucoup moins de figs sur la table avec seulement 4 sohei (que je jouais) et 5 bandits. Les 4 paysans sont les cibles des bandits alors que les sohei sont là pour les protéger. Dans ce scénario le défenseur place lui même tous les décors puis déploie toute ses figs ainsi que les paysans. Les bandits choisissent n'importe quel coté de table et s'y déploient J'ai donc formé un carré central avec les maisons puis j'ai placé au milieu les paysans. Quand les bandits ont commencé à approcher, j'ai déplacé les paysans dans la direction opposée en plaçant mes sohei à l'interception.


La caractéristique centrale de Ronin est son système de combat. Pour chaque mêlée, on choisit secrètement pour chaque combattant un certain nombre d'action offensives et défensives. Avec ça, on peut booster son initiative, booster sa défense, faire plusieurs petites attaques ou une grosse, ... De nombreux modificateurs entrent aussi en jeu: armes, compétences, différentes armures, sous-nombre, niveau de blessure, ... Le tir comporte également un certain nombre de subtilités. Même si on finit par jeter les dés ces divers modificateurs pèsent énormément sur le résultat final. Les combats sont gérés beaucoup plus finement qu'à Torii et sont bien plus calculatoires.
Aidés malgré tout par de très généreux jets de dés (les kamis étaient du coté des sohei ce soir là, quelque soit le jeu !), les moines massacrent méthodiquement les bandits et le résultat final est sans appel:


Les possibilités de placement et d'utilisation des décors permises par le scénar sont vraiment très intéressante. Par contre, la mécanique d'activation alternée rencontre ici ses limites car l'activation en premier de chaque paysan permet au défenseur de se retrouver en supériorité numérique et donc d'effectuer ses dernières activations en toute sérénité puisque que les bandits ont déjà tous bougé. Les sohei peuvent alors se placer sans prendre de risques vu que l'adversaire ne bougera plus. C'est un très gros avantage.


Prochain épisode, on change de table et les figurines seront peintes:


A bientôt.


7 commentaires:

  1. Merciiiii !
    Je trouve que t'es dur avec ta table, c'est pas cheap du tout et l'ambiance japonaise est là !

    Je suis d'accord avec toi, si on peut gagner en étant quasi table rasée, c'est un bon jeu.
    Ce que tu dis de Ronin me fait un peu penser à Fury pour les combats, ça donne envie de tester.

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    1. Merci.
      Je ne me rappelles plus trop de fury (j'ai lu les règles il y a longtemps !) mais ça doit être proche en effet.

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    2. Tu choisis des postures de combat qui te donne des bonus (plus d'attaques, plus de précisions, plus de défense...) mais te donne des malus équivalents, c'est pour ça que ça m'y faisait penser.

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  2. Les objectifs c'est la vie dans un jeux de figurine !
    D’accord avec l compère Brauwan la table est ++++ qu'acceptable !
    Elle est juste parfaite pour jouer !!
    A quand un test sur Test of honor ?

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    1. Pour ToH j'espère que c'est pour bientôt vu qu'un copain a acheté le jeu et souhaite le tester aussi.

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  3. Très chouette la table, j'aime beaucoup!

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