vendredi 29 août 2014

Faction Joker: Survol, revue des troupes et conseils d'achat




Se monter une bande à BMG ce n'est pas toujours facile. Donc voici quelques conseils et nous allons commencer aujourd'hui avec la faction Batman. L'accent sera mis ici sur les règles et sur l'aspect économique (se bâtir des compo en optimisant l'achat des boites et blisters). Il y a nécessairement un aspect coup de coeur / fan pour certaines figurines ou personnages qu'on voudra absolument jouer mais comme c'est très largement dépendant des goûts de chacun, je me concentrerai sur la technique et les sous. Quelques considérations tactiques pourront être abordées mais ça ne sera pas le sujet central de l'article.

Survol au dessus d'un nid de coucou.



Si il y a une faction à conseiller pour bien débuter à BMG c'est celle du Joker. Elle est de loin la plus facile à prendre en main, à condition toutefois de toujours jouer le Joker en leader. D'ailleurs, contrairement à la faction Batman qui pourra très bien se jouer sans Batounet, cette faction ne sera jamais jouée sans le Joker sous peine de perdre une grande partie de sa force.

En terme de composition d'armée elle offre également pas mal de choix de Free Agent ainsi que le plus grand nombre de Henchmen disponibles dans une faction. L'énorme boost dont les henchmen bénéficient (Trickster) grâce au Joker rend les compo chargées de henchmen particulièrement attractives. Les clowns se jouent en surnombre !

Why so serious ?




Pour l'instant, deux choix de Leader s'offrent à nous: Joker Arkham City (AC) ou Joker Dark Knight (DK). Les deux sont assez peu onéreux, font très mal, boostent tous leurs henchmen et partagent la même ligne de caractéristiques. Seules quelques petits avantages propres viennent les différencier. 

En utilisant ses dentiers explosifs, son One Shot Gun ou son couteau empoisonné, le Joker AC a la possibilité de faire très mal  ... ou rien du tout. C'est le charme du perso, ses capacités spéciales les plus mortelles sont également les plus aléatoires et votre adversaire (de même que vous) ne saura jamais à quoi s'attendre mais, dans le doute, il lui faudra prévoir pour le pire. Parce que quand son poison ou son gun font effet, votre adversaire en général "pleure sa race".

Les capacités du Joker DK sont plus classiques mais non moins effrayantes. Son pistolet mitrailleur peut faire très mal tout en étant moins aléatoire que les armes du Joker AC. Mais c'est surtout son Henchman Bomb qui va donner des sueurs froides à l'adversaire. En transformant tous ses henchmen en bombe potentielle, le Joker DK va mettre une grosse pression à l'adversaire qui y réfléchira à deux fois avant d'envoyer plusieurs de ses personnages sur un clown.

Les deux profils sont de bons choix de leader. A ce niveau, seule une préférence personnelle pour l'un ou l'autre des designs fera la différence.

Complétement à la masse


Trois choix de sidekicks ayant en commun d'aimer broyer le crane de leur adversaire avec une grosse arme contondante s'offrent à nous.

Avec une batte de baseball renforcée, nous avons Harley Quinn version Arkham City. Pour un faible coût nous avons un petit personnage donnant du soutien aux henchmen avoisinant, très mobile et capable de quelques coups d'éclats au corps à corps. Typiquement, vous l'activez, vous donnez un point de mouvement aux henchmen à proximité puis vous foncez sur l'adversaire pour le renverser grâce à sa compétence Technique. Les henchmen qui suivront n'auront qu'à se ruer sur la cible à présent à terre pour s'acharner dessus.

Avec son gros maillet en bois, nous avons Harley Quinn Classic. Il s'agit du personnage le plus rapide du jeu (peut-être devancée par le batpod mais c'est même pas sûr). Elle est idéale pour aller choper un henchmen adverse qui s'éloigne de la mélée en emportant du butin ou pour finir un personnage blessé qui se tient en retrait. La combo Reach + attaque 360° + push est également très intéressante pour faire place nette: avec une portée de 3cm utour d'elle, elle peut frapper tout le monde en un coup et tous les repousser de plusieurs centimètres dans toutes les directions.

Avec une masse de chantier, nous avons le bien nommé Hammer. Si avec les Harley Quinn on fait dans l'assassinat de cible isolée, avec Hammer on a plutôt un missile balistique. Il fait une seule chose mais il le fait bien: défoncer ce qui se trouve sur son chemin. Accessoirement, il permet d'aligner plusieurs clown de type Elite, ce qui est sympa sans plus.

Ma préférence ira à Harley Quinn Arkham City pour son faible coût et ses capacités de soutien des henchmen qui font d'elle un bon commandant en second quand il s'agit de mener au combat une marée humaine de clowns.

Invités surprises

Afin de se garder de la réserve pour recruter un max de Henchmen, on a tendance à se retreindre fortement sur les Free Agents. Il y en a quand même deux qui méritent d'être mentionnés.

L'Homme Mystère (alias Riddler, Sphynx, Edouard Nygma, ...) est un excellent personnage quelque soit la faction où il sera joué mais c'est chez les clowns qu'il est le plus à l'aise. C'est un formidable personnage de contrôle qui ira mettre le bazar dans la répartition des marqueurs d'action de l'adversaire et l'empêchera de se sauver tout en baissant ses caractéristiques de combat. Sa capacité Mastermind complétera en outre le Khaos Agent du joker pour vous donner le contrôle de l'initiative à chaque tour.

L'Epouvantail (Scarecrow) occupe une niche assez similaire à celle de l'Homme Mystère tout en étant un poil moins cher. Pur personnage de contrôle, son spray peut sérieusement handicaper les henchmen adverses. Sa capacité de Persuasion quant à elle vous permettra de forcer l'activation d'un personnage ennemi affaibli ce qui laissera le champ libre aux clowns pour s'activer là où il faut.

Plus on est de fous ...



Vu la grande variété de profils disponibles parmi les clowns du Joker, il n'y a vraiment pas besoin d'aller piocher chez les prisonniers de Blackgates ou chez les évadés de l'Asile d'Arkham. Je ne parlerai donc pas de ces deux derniers groupes.

On va distinguer trois familles de clowns.

Les poids lourds. Ce sont des henchmen valant plus de 30 points et bénéficiant d'aptitudes assez uniques. Le Master of Ceremonies et le Ringmaster sont deux elites qui ne pourront être joués ensemble que si on joue également Hammer. Mais le Ringmaster est assez fade en comparaison de son collègue. Si vous avez les points, préférez toujours le Master of Ceremonies.  
Asker et Borgon ont des profils très intéressants mais leur coût pèsera singulièrement sur la compo. A priori je ne les jouerais que si je n'ai pas pris de Free Agent. 
Enfin le Titan Clown me semble assez anecdotique comparé à Hammer. Il ne faut pas contre pas oublier qu'en temps que Henchman il bénéficie des bonus accordés par le Joker ou par le Follow Me de Harley.
Ce qu'il faut retenir c'est qu'il faut jouer peu de henchmen de cette catégorie, un ou deux sera bien suffisant.

Les poids moyens. Entre 20 et 30 points ces henchmen proposent une bonne variété d'armement. Celui avec fusil d'assaut est un must have à cause de sa portée illimité qui poussera votre adversaire à fuir les réverbères. Le psychopathe avec sa hache (Auguste) frappe fort tout en étant assez mobile car tireless lui permet de courir en ne dépensant qu'un seul marqueur de spécial. Enfin Triston avec son shotgun est une bonne troupe d'assaut. Il faut préciser que si le tir est assez aléatoire, il est plus facile avec les clowns du joker grâce à leur facultés de réduction des valeurs de défense adverses: Distract. Cumulé avec la Confusion de l'Homme-Mystère, n'importe quelle personnage ennemi devient une cible facile.

Les poids plumes. Entre 14 et 16 points, les trois profils disponibles ont la particularité d'être jouables en plusieurs exemplaires. C'est ici le clown avec couteau qui tire son épingle du jeu grâce à sa capacité Distract et don arme infligeant des blessures permanentes. Un autre excellent usage de ces henchmen est l'utilisation de la Henchmen Bomb du Joker DK. Quitte à faire un sacrifice autant que ce soit sur l'un des personnages les moins cher du jeu ...

Jour de carnaval

(oui, je suis dunkerquois)

Ici encore on va se livrer au difficile exercice du conseil d'achat en conciliant les conseils donnés jusqu'ici et les contraintes de packaging pour se faire des compo en utilisant le moins de boites et blisters possibles.

Config #1: Starter Joker, Harley Quinn (AC), Clowns set I, Elite Clowns set
76€ sur Firestorm, FdP in
Avec ceci, vous pouvez faire:
- une compo à 350 points (en jouant tout)
- une compo à 300 points (en retirant juste le clowns set I)
- une compo à 200 points (en retitant aussi harley et Asker)

Config #2: Joker (DK), Riddler, Scarecrow, Clows set I, II & III
90€ sur Firestorm, FdP in
Avec ceci vous pouvez faire:
- une compo à 350 points (en jouant tout)
- des compos à 300 points (ex: en retirant au choix le clowns set I ou le set II)
- des compos à 200 points (ex: Joker DK, Auguste, clowns set II et III)

A vos pinceaux et sortez vos couleurs les plus flashy ! Le moment est venu de se lâcher ...




2 commentaires:

  1. A relire, il y a un point sur lequel je ne eux pas être d'accord : le Ringmaster est loin d'être aussi fade que ça. En fait, si de prime abord son profil fait moyennement rêver, il a un avantage que je trouve énorme avec Unpredictable : il apporte du mouvement à une faction qui en manque cruellement. C'est l'un des seuls profils capable de dépasser ses 2 en mouvement par l'apport de jetons de spécial. Et mine de rien, pour la chasse à l'objo, ça change énormément de chose. Parce qu'à part Harley, le mouvement en Joker... Bah c'est arthritique.
    Je ne dis pas que c'est le profil du siècle, loin de là, mais il a un intérêt très distinct du Master of Ceremonie, je pense. Comparer les deux ne me semble pas forcément pertinent, car l'un va apporter du punch supplémentaire là ou l'autre est surtout là pour être versatile.
    Du coup, je l'aime bien, le Ringmaster.

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    1. Je ne sais pas si le mouvement est tant que ça un problème.
      Déjà en surnombre, tu peux largement te permettre d'en envoyer un par les égouts. Ensuite, dans mes compo, l'achat de deux batclaw est quasi automatique. Puis Harley Queen est rapide mais en plus elle booste le mouvement des autres avec un Follow Me facile à placer en début de partie. Enfin plusieurs henchmen ont de gros atouts comme Asker (MVT 3 + fast), le Titan Clown (court à 24cm), Auguste (grâce à Tireless, avec 2MC et 1 SC il fait 20cm + 2dés) et les clowns tireurs ont peu besoin de mouvement. Compare avec les blackgate, flics ou pingouins et tu verra que les clowns sont pas si ridicules.

      Pour ce qui est de Unpredictable, ça permet toujours de dépasser sa valeur d'Attribut (par exemple utiliser 5 AC alors que le Ringmaster devrait être limité à 4) mais la capacité de pouvoir s'adapter à n'importe quoi est redondante avec la compétence Trickster donnée par le Joker.

      Mais pour moi le gros point noir c'est son arme. Le coût d'utilisation et l'effet de l'attaque à 360° sont absurdes. En plus ça ne fait qu'un marqueur d'étourdissement par touche, c'est bien trop faible pour une figurine à plus de 30 points.

      Non désolé, je ne l'aime vraiment pas ... ;)

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