dimanche 24 juin 2018

Gasland: Véhicule et grosse partie de test


Au club on a quelques fanas du genre post apo et quand l'un d'eux a proposer de tester un jeu de bagnoles qui se tirent dessus ça a été un ras-de-marée et il a fallu refuser du monde pour que ça reste gérable. Nous avons donc fait une partie avec "seulement" 10 joueurs répartis en 5 binômes.


Le jeu en question c'est Gasland, édité par Opsrey, qui a rapidement acquis une certaine notoriété. On peut mater quelques vidéo (en anglais) sur la chaine de Guerrilla Miniature Games pour se faire une idée.


Pour entrer en lice il fallait venir avec sa caisse et, comme je n'en avais pas, il a bien fallu s'en faire une. Heureusement, j'avais craqué il y a longtemps sur un engin de la gamme Warzone de chez Prodos. Elle a de la gueule, elle était massivement soldée à l'occasion du déstockage d'une boutique ... Bref une belle occaz qui, depuis, attendait bien sagement dans son carton le bon moment pour sortir au grand jour. 
Ce qui tombe bien c'est que le consensus sur le choix de l'échelle a vite été trouvé autour du 1/43 - 1/48 pour sa compatibilité avec notre bon vieux 28mm figurinistique.

mercredi 20 juin 2018

AvP: Predators et les crossovers


Il ne me restait que trois figs à peindre pour ma boite d'AvP mais pas des moindre les trois Presators: celui avec le disque, celui avec la lance et celui avec le canon à plasma.


Pour rappel: les 5 Marines et les 15 Aliens.

Je ne m'étais pas éclaté à peindre les précédentes mais faut reconnaitre que ces trois Predators sont de bien belles figs. Surtout celui avec lance car il a le bon goût d'avoir enlevé son casque.


Comme j'avais récemment revu Predator 2, j'ai eut envie de lui rajouter quelques blessures à coup de cutter et peinture fluo.

jeudi 14 juin 2018

AvP: 5 marines coloniaux


Après mes X-Men du defunt Marvel Miniature Game, voilà que je me met à peindre des figs d'un autre jeu qui n'est plus sur le radar de qui que ce soit: Alien vs Predator. Je dois être sur une série "Causes Perdues", d'ailleurs j'entends mes figs Urban Wars encore sous blister m'appeler. C'est grave docteur ?


Bon, ici j'ai quand même une petite excuse: j'ai récemment acheté le kit de transition permettant de jouer à AvP 2ème édition avec le matériel de la v1. En gros ça consiste en un livret de règles et de nouvelles cartes. Et comme cette v2 semble plutôt bien faite, ça motive pour terminer ce que j'ai commencé il y a longtemps avec mes xenomorphes.


Cette fois, on poursuit avec la troisième composante d'AvP: les humains et plus particulièrement les marines coloniaux. La force militaire humaine qui se fait décimer dans Aliens et qui est la grande star du désastreux jeu vidéo Aliens: Colonial Marines ... 
Ce n'est pas pour rien que le jeu ne s'appelle pas Alien vs Predator vs Colonial Marines, personne ne veut jouer de le futur repas des deux plus grand monstres de la SF !


Et voilà pourtant nos gars de la marine. La boite de base en contient 5: un lance-flammes/médic, une mitrailleuse, un détecteur de mouvement et 2 soldats.


lundi 4 juin 2018

X-Wing v2: un Nouvel Espoir



Les ouvertures de kit, les spoils de la boite de base et les premiers retours suite à quelques parties de test sur les salons apparaissent de plus en plus. Je vous conseille toujours d'aller jeter un oeil sur le document unique (pdf en anglais) regroupant toutes les infos sur la v2.
Il reste toutefois de grande inconnues: d'une part les types d'améliorations auxquelles les vaisseaux auront accès et, d'autre part, le coût des vaisseaux et de leurs améliorations. Partant de là, il est difficile, voire impossible, de se montrer catégorique quant au gameplay final, au nombre de vaisseaux qu'on pourra jouer ou à l'aspect apparemment déséquilibré de certaines cartes.

Ce qui suit est donc un mélange d'attentes et de craintes alimentées par les divers compte rendus, vidéo et discussions au seins de la communauté. Le tout mâtiné de quelques espoirs perso concernant cette nouvelle édition qui me fera peut-être renouer avec X-Wing.

Importance de la planification

Le placement dans X-Wing a toujours joué une place importante dans le jeu. On choisi ses manœuvres pour tous ses vaisseaux en début de tour sans savoir ce que va faire l'adversaire puis on dévoile ses mouvements en espérant avoir correctement anticipé les mouvements adverses. Enfin, ça c'était au début.
Les tonneaux et les accélérations ont permis des ajustements car on décidait de les utiliser alors que l'adversaire a déjà commencé à bouger. Puis sont venus la multiplication des actions gratuites permettant de cumuler ces ajustements, les capacités permettant de passer sur un obstacle sans malus, la prédominance des tourelles et des bombes, les nombreuses modifications de dés (relances, résultats automatiques, ...) ...
Tout cela rendait de moins en moins crucial la phase de planification de ses manœuvres car il existait de multiples façon de se rattraper. Ensuite, le gain d'actions gratuites et relances faisait que heurter un obstacle ou un autre vaisseau n'était plus aussi pénalisant car il y avait tellement de façon de compenser cette perte.

La construction de liste afin d'intégrer toutes les bonnes capacités spéciales avait pris le pas sur la capacité d'un joueur à anticiper les mouvements de l'adversaire et à planifier les siens. Incidemment, ça a également contribué à faire disparaitre les vaisseaux sans repositionnement de base (X-Wing) ou les vaisseaux à bas coût dénués d'accès aux capacité spéciales (nuée de TIE) dont le pilotage, surtout en condition de tournoi avec plusieurs parties d'affilées, s'avérait bien plus fatiguant.

Cette v2 semble corriger ça :
- en limitant les actions de replacement
Elles sont présentes sur les vaisseaux mais peu de cartes d'amélioration permettent d'en gagner. En générale, ces améliorations permettent de transformer une action rouge (stressante) en action blanche (non stressante), guère plus. Il y aurait également moins de possibilités de gains d'actions gratuites, diminuant encore un peu plus les possibilités d'adaptation après que tout le monde a bougé.


- en revalorisant les cadrans de manœuvre et barre d'action
Les premiers vaisseaux sortis étaient assez simple mais aussi basique à piloter. Les vaisseaux suivant ont vu les options de replacement se multiplier et ont pu bénéficier de manœuvres exotiques comme le Talon Roll ou le Senghor Loop. Pour équilibrer le tout on aurait pu réduire les goodies dont bénéficieraient les vaisseaux récent, à la place, on les a donné aux anciens. Du coup, un vaisseau comme le X-Wing va être plus complexe mais aussi plus intéressant à manœuvrer.



- Bullseye + Tourelles limitées + portées de tir
Un bon placement est surtout nécessaire afin de se mettre dans la meilleure configuration pour tirer sur son adversaire tout en limitant les possibilités de riposte. Le Bullseye (arc de tir central présent sur tous les vaisseaux) va récompenser les joueurs qui arrivent à avoir leur cible juste devant eux.
De l'autre coté, la disparition des tourelles tirant à 360° va les rendre un peu moins no-brain. Le joueur ne va pas plus pouvoir prendre pour acquis que quelque soit l'endroit où il se trouve il pourra tirer. Non, il faudra réfléchir.
Enfin, les bonus malus vont désormais s'appliquer à bon nombre d'armes secondaires ce qui n'était pas le cas avant. Pour ces armes devenues prépondérantes, se placer à la bonne portée va aussi devenir un enjeu.


Il reste l'inconnu des bombes. Leur effet de zone et la multiplication des vaisseaux pouvant les employer a massivement transformé la façon de jouer à X-Wing en v1. De complétement aléatoires, elle étaient devenues incontournable. A voir ce que ça donnera en v2.

Gestion des coups critiques