mardi 3 mai 2016

Torii: escarmouches dans le Japon féodal




Présentation générale

Torii est édité par la société espagnole Zenit Miniatures. Il s'agit d'une déclinaison au format escarmouche de Kensei, leur jeu de plus grande échelle. Les règles sont disponibles en téléchargement gratuit et incluses dans chaque starter.

On aligne de 8 à 12 figurines de 28mm en métal. L'aire de jeu est de 90x90cm et il faut compter 6 "grands" éléments de décors (3-4 maisons + terrains divers) plus quelques uns plus petits (genre barrières, murets, ...). Il vous faudra aussi quelques tokens pour marquer les blessures et les activations ainsi que quelques d6.

Une partie se gagne en réalisant un objectif principal commun aux deux joueurs (capturer des villageois, trouver un sensei, prendre des reliques, ...) et un objectif secondaire propre à chacun (en général une variante simplifiée de l'un des objectifs principaux).

Le starter de 10 figurines (assez pour faire une compo voire même un peu plus) coute 40€ prix éditeur. Trouvable moins cher (34€ environ) dans les grosses boutiques en ligne.


Création de liste

Il existe un certain nombre de profils spécifiques au clan que l'on joue (Kuge, Buke, Sohei, Otokodate) ainsi que des profils génériques jouables par tout le monde. Les troupes sont divisées en 3 catégories: guerrier/élite/héros valant respectivement 5/10/20 points. Une troupe équipée d'une arme de jet coute +5 points et un cavalier coute +10 points. Une élite montée et équipée d'un arc vaudra donc 25 points. Pour 5 points, on peut faire des Offrandes donnant chacune une relance utilisable en jeu. Le budget dont on dispose pour monter sa compo est de 100 points.

Il existe quelques restrictions suivant le type de troupe: 1 ou 2 héros, pas plus de 4 élites, pas plus de la moitié doit être équipée d'armes de tir, 2 cavaliers max et pas plus de 12 figurines au total.

Une figurine est définie par son mouvement, son initiative (jet d'activation), sa capacité de combat (nombre dés utilisés en attaque), ses points de vie et son honneur (équivalent de la Volonté). A cela vient s'ajouter quelques compétences spéciales permanentes ou devant être activées en cours de jeu.

Les armes de corps à corps sont de deux types : longue ou courte. Les armes de tir sont de 3 types en fonction de leur portée maximale: 20, 40 ou 60cm. Il y a aussi des règles spécifiques aux armes à feu.

Pour terminer, voici un rapide tour d'horizon des 4/5 factions jouables:
- Buke: faction traditionnelle, principalement composé de samouraï + soldat ashigaru
- Kuge: vu la quantité d'armes à feu et de ninja, ils ne s'embarrassent pas avec l'honneur
- Sohei: moines guerriers bouddhistes
- Otokodate: bonne base pour former un groupe de hors-la-loi hétéroclites
- Troupes génériques: il n'y a pas de starter dédié mais il existe suffisamment de troupes génériques pour se monter une bande non affiliée


Déroulement du tour

Il s'agit d'un système par activation d'armée complète. Quand chaque joueur a activé son armée une fois, on passe au round suivant et une partie dure 5 rounds ou jusque 50% de perte. Le joueur actif active ses figurines les unes après les autres en réalisant un jet de commandement. Suivant le résultat la figurine aura 1 ou 2 actions et pourra ou non activer ses compétences spéciales.

Il existe pas mal d'actions possibles :
- mouvements : déplacement simple, course, désengagement et fuite
- combat : charge, tir, engagement simple, rechargement d'une arme à feu, ...
- intéraction : utilisation d'un objet, capture de civil, ...

Le point important est que l'adversaire, selon la situation, aura la possibilité de jouer des réactions avec ses propres figurines qui n'ont pas encore été activées : tir d'opportunité, interception, charge d'opportunité, ...). Quand une figurine active ou réactive a terminé son action elle a un marqueur Activé. Elle ne peut plus faire d'action et se défendra moins bien en combat.

Quand il le souhaite, un joueur peut terminer son tour et passer la main à l'adversaire. Il est à noter qu'il peut être intéressant de ne pas activer toute son armée afin de se garder quelques figurines capables de réagir aux actions de l'adversaire.


Combat

Que ce soit le corps à corps ou le tir c'est assez basique: on lance autant de d6 que sa valeur d'attaque modulo les modificateurs situationnels (charge, attaque de dos, ...). Les résultats de 4 ou plus sont des impacts. Par contre chaque combat est résolu en opposition, l'adversaire est toujours en train de réagir aux attaques même s'il a déjà été activé (il sera quand même moins efficace) et c'est le personnage ayant obtenu le plus d'impacts qui remportera le combat et aura une chance de blesser l'adversaire.

Celui ayant obtenu le plus d'impact fait le jet de dégâts qui s'obtient sur 1d6 + divers modificateurs (nombre d'impacts restant en faveur du vainqueur, lance de cavalerie, arme à feu, ...). Deux résultats possible : Blessure et Etourdi. Un deuxième résultat d'Etourdi durant le tour se transforme en Blessure. Si le nombre de Blessures dépasse le nombre de points de vie du personnage (2 pour les héros, 1 pour les autres), il retrouve ses ancêtres.

Quand une figurine se prend une Blessure, elle doit tester son Honneur pour ne pas fuir le combat. Si elle fuit, son assaillant a la possibilité de la poursuivre et d'éventuellement rester en combat.


Liens & Aides de jeu

Le site de l'éditeur : Zenit Miniatures.

Les règles en anglais et en espagnol.

Un blog de fans où on trouve des exemples détaillés pour certains points de règles, des rapports de bataille (en espagnol mais c'est assez compréhensible et sinon il y a google): Miniaturas Y Wargames.

Il y a aussi un groupe Facebook: Torii Wargame

Plusieurs production de ce blog et du groupe FB peuvent se retrouver sur ce site internet dédié:
torii.miniaturasywargames.com
On y trouve par exemple les scénarios résumés sous forme de cartes à tirer au sort ou encore un tableau développant les profils (équipement et coût) des différentes troupes pour chaque faction et pour les profils génériques. En plus ils ont corrigés les erreurs de traduction du livre de règle anglais.

De mon coté, je me suis fait une fiche de récap du système de jeu pour avoir toutes les bonnes info sous la main en cours de jeu (EDIT: MaJ pour intégrer les infos de la FAQ): Fiche de résumé pour Torii (pdf)

J'ai également fait une planche de token/pions d'objectifs nécessaires pour jouer (Activation, Etourdi, Blessure, paysans, reliques sacrées et sensei): Marqueurs et Objectifs (pdf)




2 commentaires:

  1. Salut et merci pour ce chouette résumé ! J'envisage de faire une partie test cet été et du coup je me pose une question concernant la création d'une troupe. Comment se calcule l'ajout de bonus ? Au départ je pensais que c'était en fonction du type de troupes: héros 3, élite 2 et guerrier 1. Visiblement ce n'est pas le cas. D'avance merci ;D

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    1. J'avoue ne pas comprendre la question.
      Les divers bonus situationnels pendant les combats s'ajoutent de la même façon qu'elle que soit la troupe. Les seules différences entre les troupes ce sont leurs carac de base.

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