lundi 5 octobre 2015

Infinity: 10 choses à savoir pour débuter (partie 2)




Suite et fin de ce décompte des 2-3 petites choses à savoir pour jouer à infinity.
La première partie est ici.


5/ En scénario


Capturer le civil: EPIC WIN !

Nous nous sommes pour l'instant concentré sur le combat mais ce ne sont pas les seules actions à Infinity. En particulier si on joue en scénario ITS (un pool de scénarios communément utilisés en tournoi) il faudra aussi beaucoup se déplacer, contrôler des objectifs, activer des balises, hacker des consoles, fouiller des caisses, ... Autant d'actions qui vous rapporteront des points de victoire (PV), ce qui ne sera pas le cas des frags qui, en général, ne rapportent pas de PV.

Dans ces scénarios le temps est un facteur décisif qui va pousser à vous concentrer sur la mission. Eliminer quelques figurines adverses sera plus un moyen (nettoyer une zone pour qu'un ingénieur puisse se faufiler vers un objectif) qu'une fin. L'intérêt pour le joueur réactif est vraiment  de mettre la pression avec beaucoup d'ORA de façon à ce que la progression du joueur actif lui coûte beaucoup d'ordres. Tellement qu'il lui en reste peu ou pas pour tenter de réaliser les objectifs. 

Encore plus que pour une situation de combat classique "jusqu'à la mort", le jeu en scénario va vous forcer à maximiser vos ORA. Si vos figurines n'ont aucune ligne de vue sur ce qui se passe, alors l'adversaire pourra tranquillement accomplir les objectifs de mission et engrangez les PV avant même que vous ayez fait votre premier tour actif. Il sera alors très difficile de remonter le score.

Avoir suffisamment d'ordres (et donc de figurines) et suffisamment de troupes spécialistes (pas forcément des foudres de guerre) sont deux facteurs qui vont également contraindre votre construction de liste.

4/ Plutôt "élite" ou "pom pom" ?


J'ai fait mon choix ...


"Pom Pom Girl" ou plus simplement "Pom Pom" est le surnom affectueux que la communauté donne aux troupes les plus légères, l'infanterie de base. Elles n'ont qu'un équipement limité, pas de compétences et des attributs assez faibles. Bref, elles sont plutôt là en soutien des élites qui vont faire le boulot. D'où le surnom de Pom Pom ...

Sauf que ce n'est plus tout à fait vrai. Les listes gagnantes sur les gros tournois ITS délaissent de plus en plus les élites bardées d'équipement et de compétences pour comporter un grand nombre de troupes légères. Les compo à 15-16 figs (voire plus) sont courantes.

Les listes populeuses ont plusieurs intérêts comme la possibilité d'avoir de nombreux spécialistes ou avoir des troupes sacrifiables en mesure de harceler l'adversaire dans sa zone de déploiement mais surtout ça montre:
1/ l'importance de couvrir la table pour bénéficier de multiples ORA pour empêcher l'adversaire de marqueur impunément des PV
2/ que le jet d'opposition est une bien meilleure défense qu'un gros score d'Armure, pas besoin de payer cher une figurine avec un blindage de malade quand tout ce dont vous avez besoin c'est d'un fusil et d'une ligne de vue pour tenter le jet en opposition

Bon, ça ne veut pas dire qu'on ne doit plus jouer que des Pom Pom. Les listes plus réduites à 10-11 figs restent intéressantes à jouer. D'autant plus que c'est pas le tout d'avoir une bonne compo, il faut aussi savoir la jouer, en commençant par la déployer correctement.

3/ Déploiement


ça me fait toujours cet effet là quand je commence une partie d'Infinity ...

Le déploiement classique du joueur faisant sa première partie d'Infinity consiste à placer ses figurines derrières plusieurs bâtiments, souvent groupés et parfois même les figurines orientées face au bâtiment. S'en suit alors une très sérieuse fessée à base de troupes adverses rapides/infiltrées nettoyant la zone à coup d'armes à gabarits. C'est un peu l'équivalent du "coup du berger" aux Echecs ...

C'est qu'à Infinity les figurines ne sont pas passives, elles sont réactives: "It's always your turn", c'est toujours votre tour ! Si les figurines ne pouvaient rien faire d'autre que se faire tirer dessus en attendant leur tour de jeu ça aurait un sens de les planquer soigneusement. Mais, à Infinity, une figurine doit se mettre en position pour avoir une bonne ligne de vue qui lui permettra de réagir en ORA. C'est peut-être contre-intuitif mais pour survivre il faut s'exposer un peu plutôt que se planquer. Une autre façon de formuler la chose c'est que pour survivre il vaut mieux voir arriver le danger de loin plutôt que d'attendre qu'il soit sur nous.

Quantité de choses peuvent influencer le déploiement comme la disposition des décors, le scénario joué, qui sera premier joueur, ... Il y a quand même quelques règles de base à suivre:
-  avoir un maximum de ligne de vue, ce qui implique qu'une figurine doit avoir un champ de vision le plus large possible
- couvrir ses arrières ce qui implique d'avoir des lignes de vue qui couvrent toute sa zone de déploiement pour éviter qu'un aéroporté ou un infiltré se ballade tranquillement dans notre dos
- se couvrir mutuellement ce qui implique qu'une figurine doit être dans le champ de vision d'une autre
- se placer en fonction de la portée efficace de son arme principale ce qui signifie qu'une mitrailleuse dans un espace confiné ou un fusil d'abordage face à une ligne de vue qui traverse la table sont de mauvaises idées.
- se placer à couvert parce que même s'il faut se dévoiler pour avoir des lignes de vues sur les environ il ne faut pas non plus s'exposer complétement

Ces quelques points sont essentiellement valables pour les troupes suivant une règle de déploiement normale. Les infiltrés, les supplantés et autres règles spéciales répondent à une autre logique qui pourrait faire l'objet d'un autre article.

2/ Préparer son tour réactif pendant son tour actif


l'adversaire comprendra trop tard ce que vous lui préparez

Le jeu ne s'arrête pas au déploiement. Pendant votre tour actif, vos figurines vont se déplacer, s'orienter différemment, certaines se feront descendre, ... L'important c'est de ne pas perdre de vue que les principes généraux qui régissent le déploiement continuent de s'appliquer à la position qu'occupera vos figurines à la fin du tour. ça ne sert pas à grand chose d'avoir blindé son déploiement si vous cassez complétement votre formation au bout de quelques ordres, laissant des trous béants que l'adversaire exploitera à son prochain tour. De plus, au prix des quelques ordres vous allez pouvoir déclencher quelques compétences qui peuvent ne pas trop vous servir pendant votre tour de jeu mais qui rendront la vie impossible à votre adversaire quand son tour viendra.

Sur l'ensemble des ordres que vous avez en début de tour, mettez en 2 ou 3 de coté. C'est votre réserve de secours. Voyez ça comme le voyant du réservoir de votre voiture qui s'allume quand vous arrivez à la réserve. Jouez votre tour, dépensez vos ordres et quand vous arrivez à la réserve faites une petite pause et réfléchissez à la suite. La fin du tour est proche et votre adversaire se prépare déjà à se venger de ce que vous lui avait fait. Ces derniers ordres peuvent servir à pousser votre avantage, à prendre le contrôle d'un objectif déterminant pour le gain de la partie ou ... ou ... ils peuvent vous sauver la vie pendant votre tour réactif.

Voici tout ce que vous pouvez faire avec votre réserve de secours :
-  recamoufler une troupe
- placer à couvert une figurine qui ne l'est pas
- poser des mines
- se mettre en tir de suppression
- utiliser un programme de hacking comme Fairy Dust (rend temporairement les infanteries lourdes plus résistantes au hacking) ou Enhanced Reaction (améliore la rafale d'un drone en ORA)
- positionner une troupe ayant réaction totale ou neurocinétique
- couvrir un secteur abandonné par une de vos figurines
- ...

Alors pesez bien le pour et le contre, il va falloir prendre des décisions

1/ C'est pas les dés, c'est vous



Je termine sur cette courte vidéo (en anglais) où un joueur du Team Covenant démontre parfaitement comment on peut en arriver à blâmer un mauvais résultat aux dés alors qu'il faut blâmer la décision qui nous a fait reposer la victoire sur ce jet de dé.

Pour les non anglophones, je traduis vite fait. En gros, il nous raconte qu'au cours d'une partie scénarisée qu'il menait largement (contrôle des objectifs, position tactique favorables, plus de pertes chez l'ennemi ...) il décide de pousser son avantage et d'aller éliminer une petite figurine équipée d'un fusil et d'un lance adhésif. Il envoie une grosse troupe bien blindée, avec une grosse arme et les proba de réussir son opposition sont de façon écrasante de son coté. MAIS son adversaire réussit un coup critique et l'ILO est paralysée. Agacé par ce revers inattendu, le joueur actif s'entête et envoie une seconde ILO faire le boulot: l'ennemi refait un critique, la deuxième ILO est également paralysée !!
En deux ordres, le joueur actif voit un bon tiers de sa compo devenir inutilisable, de quoi sérieusement relancer la partie pour son adversaire.

On peut analyser ça comme une malchance de malade. On peut aussi se demander pourquoi être allé cherché ce troufion isolé. Et la réponse est ... pour rien. Il s'était juste dit : "tient, une cible d'opportunité". La chance d'un échec était infime mais pourquoi la tenter si la récompense est elle-même infime ? Le joueur analyse rétrospectivement qu'il aurait mieux valu employer ses derniers ordres à consolider sa position et attendre que son adversaire vienne se casser les dents sur sa ligne de défense.


Infinity est un jeu de micro gestion. Vous êtes constamment en train de prendre des décision, la situation évolue aussi rapidement que les pertes que vous allez subir ou infliger et il faut constamment ré-évaluer ses options.



2 commentaires:

  1. Super article pour un débutant comme moi ! Bravo...

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    1. Merci !
      Je me suis mis récemment à faire des vidéo sur YouTube, j'espère faire bientôt quelques tuto pour infinity.

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