samedi 7 février 2015

Infinity N3: mon Top 10 (partie 1)




A ranger parmi le Top 10 des meilleures pick up lines et autres Top 10 des pires coupes de cheveux de Nicolas Cage, voici une autre Top list, procédé bien connu pour booster le nombre de clics. En plus il y aura du lolcat, des boobs et des gif animés. Si je n'explose pas le nombre de vues, je comprend pas.

Aller, c'est parti pour le Top 10 de ce qu'il faut savoir sur la 3ème édition d'Infinity !

10/ Haters gonna hate !


Le ninja a -1 en Volonté !
 Il n'a plus que 13 !! 
IL N'A PLUS QUE 13 !!!

En fait, j'aurais pu titrer "le changement c'est bien", mais je trouve plus rigolo de taper sur les râleurs.

Et oui des équilibres sont changés, des troupes perdent des options de jeu, voient leur utilisations modifiées voire même disparaissent carrément (mes exrah !!!).
Mais avant de râler il faut tester ! Entre la réduction générale du nombre de points d'armée ou les modifications parfois radicales de certaines règles:
- il est impossible de se faire une idée définitive sur le sujet
- il est facile d'oublier tout ce que l'on gagne à coté

Des profils disparaissent ? Et bien d'autres qui prenaient la poussière car jamais joués renouent avec le plaisir de figurer sur une liste de compo.
Des troupes ne se jouent plus de la même façon ? ça met les anciens et les nouveaux joueurs sur un pied d'égalité et ça renouvelle une de nos activités principales : faire des listes d'armée !

9/ It's Always Your Turn !


C'est toujours son tour.

Ce slogan est souvent utilisé pour décrire le fait qu'à Infinity, même si c'est une activation par armée complète, l'adversaire est toujours sur la brèche et doit réagir à chaque geste du joueur actif. Que tu sois actif ou non, c'est toujours à ton tour de jouer ! Ouais, enfin, sauf quand ça ne l'était pas ...

En fait, une partie du gameplay des versions précédentes reposait sur le déni de toute possibilité de réaction par l'adversaire que ce soit grâce au Camouflage, aux troupes aéroportées, missiles guidés, etc. Et pourquoi pas ? C'est un élément de gameplay comme un autre, une façon tout à fait louable de bâtir sa tactique et de gagner. Sauf que:
- c'était un peu antinomique pour un jeu qui se vente de toujours te mettre en position de joueur actif
- c'était source de frustration chez les nouveaux joueurs qui pouvaient facilement se retrouver à subir un tour de jeu sans pouvoir faire quoique ce soit à cause d'une brèche dans le déploiement que l'adversaire aura su exploiter

Avec la 3ème édition, on peut toujours réagir même si c'est parfois avec des malus. Un autre aspect positif de ce changement est de dégonfler un peu l'importance de la compétence 6ème sens n2 qui permettait justement de s'assurer de pouvoir réagir, quelque soit les manoeuvres de l'ennemi.

8/ Ré-équilibrage armée sectorielle / armée générale



Fun fact: ce n'est pas un vrai bikini mais du bodypaint.
(oui, ça n'a rien à voir, mais j'ai prévenu: je chasse le clic)

Depuis la sortie de Human Sphere, les armées généralistes ont progressivement disparues à la faveur des armées sectorielles. Bien sûr celles-ci sont en général plus sexy (comme mademoiselle juste au-dessus) et bénéficient souvent de figurines plus récentes avec une sculpture plus réussie mais elles permettent surtout l'utilisation de la toute puissante Fireteam. Cette mécanique présente de gros avantages (comme madem ... bon, vous pigez l'idée) comme l'économie d'ordre, une augmentation de la rafale surtout utile en ORA et la possibilité de toujours réagir grâce à 6ème Sens. 

Avec n3, l'armée généraliste récupèrent des mécaniques de jeu qui permettent de compenser ces trois points:
- refonte de la mécanique d'ordre coordonnés qui se trouve maintenant bien plus utile qu'avant et permet une certaine économie d'ordres
- refonte du tir de suppression qui permet à tout le monde ou presque d'améliorer son efficacité en ORA
- on peut à présent toujours réagir (cf #9) ce qui égratigne bien la suprématie du 6ème Sens

Une fireteam restera supérieure sur bien de ces points mais la réduction de l'écart de puissance entre figurine incluse dans une fireteam ou non permet de faire valoir plus facilement les avantages comparatifs des armées généralistes. En tout cas, ça fait vachement envie (comme ...) !

7/ Prise en Main


ça, c'était avant ...

Le système d'Infinity a beaucoup jouit (comme ... bon OK j'arrête) d'une réputation pas complètement usurpée de sacré sac de noeud, multipliant les exceptions, règles inutilement complexes et une foultitude d'options de jeu.

Corvus a fait un énorme boulot sur le sujet: le système progressif de Operation Icestorm, la mise en place du programme Warcor pour développer les parties d'initiations, la mise en page limpide du livre de règles, un meilleur travail d'écriture des règles, ... Qu'on ne s'y trompe pas, Infinity reste un jeu complexe avec quantité de compétences et d'équipement permettant de couvrir un univers SF à la technologie très poussée mais l'ensemble est bien plus accessible.

6/ Mobilité

Qui n'a pas envie de jouer à ça ?

Infinity était un jeu très statique. Avancer c'est se mettre à découvert, le saut et l'escalade étaient risqués, les esquives pour se mettre à couvert rarement plus intéressantes que de tenter un tir en opposition, ...

La refonte de plusieurs points de règles devrait permettre de changer ça et de rendre l'exploitation du terrain beaucoup plus dynamique:
- on peut passer n'importe quel obstacle sans malus du moment qu'il est inférieur à la taille de la figurine
- les infanteries lourdes se déplacent quasiment toutes à 10-10 de Mouvement
- la nouvelle compétence kinematika présente sur de très nombreux profils offre de nombreuses possibilités pour aller chercher le couvert ou au contraire pour chercher le contact
- de nouvelles possibilités d'utilisation des décors nous sont offertes car l'escalade et le saut ne sont plus absurdement dangereux
- la nouvelle règle de Furtivité permet d'exploiter les mouvements réalisés hors des lignes de vue adverses
Et bien d'autres choses encore.



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