dimanche 17 mai 2020

Zone Raiders, CR de partie solo


Pour une fois il ne sera pas question de CDA mais de jeu parce que, bon, au final c'est quand même pour ça qu'on peint figs et décors (enfin moi en tout cas): pour les jouer.

J'ai déjà fait 3 parties solo avant. Les premières étaient pour tester les méca qui vous sont expliquées dans ce précédent post. La 3ème a été la vraie première partie de campagne qui m'a permis de gagner quelques trucs sympa et gérer mes pertes. En particulier j'avais pu gagner un artefact me permettant de rendre très discret une de mes figurines. Du coup, ça a orienté mon choix du scénario qui nous intéresse à présent.

Choix du scénario

Il y a 3 scénarios coopératifs dans le livre de base et 4 dans l'extension. Les récompenses octroyées par ceux de l'extension me semblent plus généreux mais la difficulté est aussi au rendez-vous ! Celui que j'ai choisi m'oppose à quatre groupes d'hostiles et ma mission consiste à escorter une de mes figurines porteuse d'un artefact important qu'il faut rapporter à la base (= sortie par le bord de table adverse). Je décide bien sûr de le confier à celle équipée de l'armure de furtivité. Je me demande aussi s'il y a moyen de "berner" l'IA du jeu et j'opte pour la tactique suivante: déployer le gros de mes troupes d'un coté de la table et faire du bruit en attaquant très vite un groupe d'hostile afin d'attirer aussi les autres. Pendant ce temps, ma "porteuse de ballon" (je ne peux pas m'empêcher de voir ça comme un bloodbowl) se déploie à l'autre bout et attend que la voie soit suffisamment dégagée pour foncer en comptant sur sa furtivité pour éviter de déclencher une réaction automatique des troupes de l'IA.

Le gros de ma troupe à gauche, ma porteuse de balle sur le bord à droite.

Table de 90 par 90, je me déploie sur un bord de table.

3 des 4 groupes d'hostiles dont la composition est tirée au hasard sur un tableau du scénario

Déroulement

La première partie du plan se passe bien. En même temps c'est la plus facile: se faire repérer en tirant sur tout ce qui bouge pour les attirer sur soit. Bien que les patrouilles hostiles aient leur propre mode de déplacement plus ou moins aléatoire, il y a tout de même une mécanique qui les pousse à se rapprocher des combats quand l'un des groupe se fait attaquer.

Visiblement tout va se jouer dans ce goulot d'étranglement
Le plus dur ce n'est pas de se faire repérer mais de tenir le choc quand les hordes d'ennemis mordent à l'hameçon. Et là il y a du monde et en plus du lourd.


L'un des autres attrait de Zone Raider c'est que la construction de liste avec ses options de troupes et tous les équipements ou armes imaginables offre bcp de possibilités d'optimisation autour de quelques tactiques. Par exemple j'ai bâti ma compo autour d'un mix de combattants de corps à corps avançant grâce aux tirs de couverture des quelques snipers. Et ça a très bien marché ici.

Ma snipeuse principale réussit un très joli tir sur le leader adverse lui infligeant 2 blessures (reste 1PV) et lui annulant ses bonus d'armure. Dans la foulée une de vaillantes furies le charge et lui inflige le 3ème et dernier point de dégât.

YEAH !!!

euh ... les mecs ?
Elle se retrouve malheureusement à 9 contre un ce qui risque d'être très vite un problème !
Je crame donc mes points de commandement pour activer plus rapidement mes autres figurines qui vont la rejoindre dans la killzone.


Avec de prompts renforts et quelques cibles éliminées ont ré-équilibre un peu les choses mais c'est pas gagné.


Au moins de son coté, la porteuse de ballon a enfin une ouverture. La réglette de 8pas représente la zone de détection intérieure de laquelle elle se fera repérer même avec son camouflage thermo-optique. Un étroit couloir vient de s'ouvrir mais il risque de se refermer au prochain déplacement aléatoire d'une patrouille mais comme mes troupes se font décimer de l'autre coté j'ai pas le temps d'attendre mieux. La porteuse s'engouffre dans le couloir en espérant qu'il ne referme pas à la prochaine activation des hostiles.


Heureusement ils continuent de s'approcher de mon groupe de diversion ce qui ouvre un nouveau front avec là aussi du très lourd.
Complétement submergé malgré quelques tirs heureux de grenades, mes troupes se font décimer.

4 pertes et un 5ème blessé qui réussit tout juste à se mettre à l'abri.
Heureusement, ça n'a plus d'importance car ...

TOUCHDOOOWN !!!

Résultats

Victoire majeure mais ça s'est joué à peu. Élimination chanceuse du big boss a rendu possible le contrôle du goulot d'étranglement façon Léonidas aux Thermopyles, sinon ça aurait pu faire très mal. Un mauvais jet de patrouille aurait pu aussi faire en sorte que ma porteuse se fasse repérer et dans ce cas elle n'aurait vraiment pas tenu longtemps. La puissance de feu et le nombre de figs ennemies compensent largement l'IA forcement limitée. 

Au départ, je pensais gruger l'IA en jouant sur ses règles de déplacement mais au final on se retrouve avec un bataille assez réaliste: un groupe de survivants désespérés s'attaquent à plus gros qu'eux comme diversion pour permettre à l'un des leur de s’infiltrer derrières les lignes ennemies. Dès lors, il faut faire en sorte que le coût humain de l'opération de diversion ne soit pas trop élevé pour que la mission soient considérée comme profitable dans son ensemble. Et il y avait une tension pour savoir si ma porteuse de ballon allait réussir ou non à éviter les patrouilles.

Les jets de gains de ressources sont plutôt mauvais. Par contre l'artefact (tirage aléatoire) qui fait office de récompense pour la victoire se trouve être un super gun que ma snipeuse adore déjà. Niveau blessures, les 4 qui ont fini hors de combat s'en sortent de façon variable: un indemne, un qui passera la prochaine mission en convalescence et deux autres qui se prennent des malus permanent sur leur carac de corps à corps. Problème, ce sont des spécialistes de corps à corps donc ça fait mal. Après ce deuxième scénario je débloque aussi des améliorations d'équipe. Je choisi d'augmenter la valeur de Tactique qui donne accès à des compétences et des règles spéciales favorisant la coordination de ne mes actions.

Pour le prochain scénar, je reviendrai à ceux du livre de base parce que je sens que j'ai eut chaud sur celui-là.

A bientôt.

2 commentaires:

  1. Très cool à lire ce compte rendu. Le déploiement fut assez intelligent! Hâte de lire la suite!

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    1. Merci. Faut que je teste le MOD solo de X-Wing puis je referai sans doute une autre partie de Zone Raiders.

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