De justesse mon objectif du mois est atteint avec deux armées terminées à temps pour une partie de démo de Kenseï.
Cette semaine, il me restait donc 5 archers que voilà:
Au sein de la gamme, ce sont des pirates jouables dans la faction Wako mais je les joue en tant que ashigaru pour ma liste Sohei. Cette dernière est sensée représenter des troupes de la secte Ikko-ikki qui est une sorte de révolte paysanne dirigée par des moines et épauler de quelques samouraïs de basse classe. Le coté débraillé de ces pirates collait donc plus à ce que je cherchais que le look "armée régulière" des ashigaru classiques.
J'en profite pour regrouper les deux sohei peints récemment avec ceux que j'avais déjà.
Ce qui me donne donc ma liste d'armée Ikko-ikki:
Et ma liste Otokodate:
Du coup, j'en profite pour cocher une case de mon bingo:
Mais jouer, ce n'est pas que des figurines, il faut aussi un peu de matériel. Ici un résumé des modificateurs de combat, les caracs des troupes en jeu et deux decks de commandement. Ce sont des cartes utilisées en jeu pour modifier les dés et déclencher certains effets.
Première partie de Kenseï donc en utilisant le format "Assaut". C'est une adaptation des règles de Kenseï pour jouer en petits formats vers 150-200 points alors que système de base est plutôt prévu pour du 300-400 points. Les modifications portent surtout sur la composition d'armée et une gestion beaucoup plus souple des unités.
Ça permet, entre-autre, d'avoir une table plus chargée en décor que pour une bataille rangée classique:
Je menais les Sohei à la bataille
Pendant que mon adversaire maniait les Otokodate (merci à lui pour ses photos qui viennent compléter les miennes):
Les combats furent particulièrement mortels et tout se termina en quelques tours.
Au premier échange de tirs entre archers et arquebusiers, les deux unités se sont pratiquement annihilées mutuellement.
Mais le gros du carnage se déroule dans la cour du château. Face à une masse d'ashigaru, les trois samouraïs et le chef sohei font bonne figure (à 4 contre 10 !) et se taillent un chemin sanglant dans les rangs ennemis.
Mais le général monté sur son destrier sait se montrer patient et attend le bon moment.
La fatigue se fait sentir et les blessures s'accumulent.
Le cavalier utilise son mouvement pour contourner la mêlée et charger le chef ennemi. Attaqué de toute part, il ne tient pas longtemps.
Les deux samouraïs connaitront le même sort. Deux rounds plus tard, ça sera le tour des derniers moines.
Il me restera au final un archer et un moine avec teppo. En face il ne reste que deux ashigaru, la geisha et le cavalier mais ces deux derniers sont bien blessés et il ne restait plus grand chose pour les finir.
Victoire Otokodate.
Le jeu va vite à prendre en main et le système d'activations simultanées est absolument génial. L'utilisation des cartes de stratégies est un petit plus sympa pour ce qui est des bonus de jet de dés. Il est encore plus intéressant pour ce qui est de prendre l'initiative dans le tour.
Par contre le système de blessure est calibré pour des batailles avec beaucoup plus de combattants sur la table. A 150 points, les figurines se font trucider en un rien de temps. Dans la cadre d'un scénario basique de baston ce n'est pas très grave mais je me demande si ça ne posera pas problème pour un scénar à objectif où jouer la poutre se révèlerait bien plus payant que de jouer le scénar.
Il va me falloir faire une partie en 200 points pour en avoir le cœur net !
Une belle partie :D
RépondreSupprimerQuand tu veux pour tester la suite !
C'est sûr. On montera à 200 points et on jouera avec un scénario.
SupprimerBravo à toi, ton Japon médiéval peint est très impressionnant !
RépondreSupprimerMerci pour le rapport de partie, ça donne envie de tester cette règle également !
J'aime bcp cette version des règles. Les grandes armées avec des plaquettes de soldats qui avancent en ordre de marche c'est pas trop ma came. Donc cette adaptation avec une gestion assouplie de petites unités tombe très bien.
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