lundi 4 juin 2018

X-Wing v2: un Nouvel Espoir



Les ouvertures de kit, les spoils de la boite de base et les premiers retours suite à quelques parties de test sur les salons apparaissent de plus en plus. Je vous conseille toujours d'aller jeter un oeil sur le document unique (pdf en anglais) regroupant toutes les infos sur la v2.
Il reste toutefois de grande inconnues: d'une part les types d'améliorations auxquelles les vaisseaux auront accès et, d'autre part, le coût des vaisseaux et de leurs améliorations. Partant de là, il est difficile, voire impossible, de se montrer catégorique quant au gameplay final, au nombre de vaisseaux qu'on pourra jouer ou à l'aspect apparemment déséquilibré de certaines cartes.

Ce qui suit est donc un mélange d'attentes et de craintes alimentées par les divers compte rendus, vidéo et discussions au seins de la communauté. Le tout mâtiné de quelques espoirs perso concernant cette nouvelle édition qui me fera peut-être renouer avec X-Wing.

Importance de la planification

Le placement dans X-Wing a toujours joué une place importante dans le jeu. On choisi ses manœuvres pour tous ses vaisseaux en début de tour sans savoir ce que va faire l'adversaire puis on dévoile ses mouvements en espérant avoir correctement anticipé les mouvements adverses. Enfin, ça c'était au début.
Les tonneaux et les accélérations ont permis des ajustements car on décidait de les utiliser alors que l'adversaire a déjà commencé à bouger. Puis sont venus la multiplication des actions gratuites permettant de cumuler ces ajustements, les capacités permettant de passer sur un obstacle sans malus, la prédominance des tourelles et des bombes, les nombreuses modifications de dés (relances, résultats automatiques, ...) ...
Tout cela rendait de moins en moins crucial la phase de planification de ses manœuvres car il existait de multiples façon de se rattraper. Ensuite, le gain d'actions gratuites et relances faisait que heurter un obstacle ou un autre vaisseau n'était plus aussi pénalisant car il y avait tellement de façon de compenser cette perte.

La construction de liste afin d'intégrer toutes les bonnes capacités spéciales avait pris le pas sur la capacité d'un joueur à anticiper les mouvements de l'adversaire et à planifier les siens. Incidemment, ça a également contribué à faire disparaitre les vaisseaux sans repositionnement de base (X-Wing) ou les vaisseaux à bas coût dénués d'accès aux capacité spéciales (nuée de TIE) dont le pilotage, surtout en condition de tournoi avec plusieurs parties d'affilées, s'avérait bien plus fatiguant.

Cette v2 semble corriger ça :
- en limitant les actions de replacement
Elles sont présentes sur les vaisseaux mais peu de cartes d'amélioration permettent d'en gagner. En générale, ces améliorations permettent de transformer une action rouge (stressante) en action blanche (non stressante), guère plus. Il y aurait également moins de possibilités de gains d'actions gratuites, diminuant encore un peu plus les possibilités d'adaptation après que tout le monde a bougé.


- en revalorisant les cadrans de manœuvre et barre d'action
Les premiers vaisseaux sortis étaient assez simple mais aussi basique à piloter. Les vaisseaux suivant ont vu les options de replacement se multiplier et ont pu bénéficier de manœuvres exotiques comme le Talon Roll ou le Senghor Loop. Pour équilibrer le tout on aurait pu réduire les goodies dont bénéficieraient les vaisseaux récent, à la place, on les a donné aux anciens. Du coup, un vaisseau comme le X-Wing va être plus complexe mais aussi plus intéressant à manœuvrer.



- Bullseye + Tourelles limitées + portées de tir
Un bon placement est surtout nécessaire afin de se mettre dans la meilleure configuration pour tirer sur son adversaire tout en limitant les possibilités de riposte. Le Bullseye (arc de tir central présent sur tous les vaisseaux) va récompenser les joueurs qui arrivent à avoir leur cible juste devant eux.
De l'autre coté, la disparition des tourelles tirant à 360° va les rendre un peu moins no-brain. Le joueur ne va pas plus pouvoir prendre pour acquis que quelque soit l'endroit où il se trouve il pourra tirer. Non, il faudra réfléchir.
Enfin, les bonus malus vont désormais s'appliquer à bon nombre d'armes secondaires ce qui n'était pas le cas avant. Pour ces armes devenues prépondérantes, se placer à la bonne portée va aussi devenir un enjeu.


Il reste l'inconnu des bombes. Leur effet de zone et la multiplication des vaisseaux pouvant les employer a massivement transformé la façon de jouer à X-Wing en v1. De complétement aléatoires, elle étaient devenues incontournable. A voir ce que ça donnera en v2.

Gestion des coups critiques


Le deck de cartes de dégâts est plutôt une bonne idée avec leurs faces dégâts simple / dégâts critique mais dans les fait c'était une mécanique sous-utilisée. Déjà la récupération de bouclier (Miranda, R2D2) est souvent bien plus intéressante. Les capacités de réparation de la coque interviennent plus tard dans la partie (quand le vaisseau a déjà pris plusieurs tirs qui lui ont supprimé ses boucliers) et la faible valeur de coque de nombreux vaisseaux fait que quand un vaisseau en arrive à se prendre des critiques, il est déjà à 2 doigts d'y rester. Sans compter les vaisseaux qui se font descendre direct en un tour par les attaques massives dont sont capable certains vaisseaux.

De plus l'effet critique d'une carte est très aléatoire. Ça varie du top (double dégâts, perte de la prochaine attaque), au pas mal (diminution de la capacité de tir, inflige un stress) pour aller jusqu'au nul (perte de l'amélioration d’Élite qui n'a pas d'effet si le vaisseau endommagé n'a pas ce type d'amélioration). Du coup les capacités qui permettaient de faire des critiques (par exemple en modifiant un dé) étaient rarement achetées.

Avec la v2 on voit plusieurs éléments semblant indiquer que le deck de dégât jouera une place plus importante dans le jeu:
- Boucliers transformés en Coque
De nombreux vaisseaux voient leur valeur de Bouclier diminuer pour gagner en Coque à la place. Non seulement les effets critiques pourront se manifester plus tôt mais en plus ils ne signifieront pas la fin imminente du vaisseau. Avec quelques points de coque restant, les actions de réparation deviendraient enfin envisageables


- plus d'effets pour obtenir des critiques
Il semblerait qu'il sera plus facile d'obtenir des critiques via des modifications de dés. C'est difficile d'en être certain car ça dépendra fortement du coût des améliorations qui le permettent mais j'ai bon espoir quant aux possibilités offertes par le bullseye.


- moins d'effet pour se prémunir des critiques
Non seulement les boucliers diminuent mais il devrait être plus difficile de les régénérer. R2D2 et Chewbacca auront un nombre d'usages limité. Miranda ne pourra regagner des boucliers qu'à partir du moment où ils sont réduit à zéro.


- changement du deck de dégâts
Last but not least, les cartes de dégât ont été largement modifiées. Le Coup au But disparait de même que les possibilités de retourner une carte suivant le résultat d'un jet de dés. Les effets semblent plus équilibrés entre eux et la possibilité de réparer un critique (cad de retourner une carte) ne sera plus dépendante d'un résultat aléatoire.


Si ces modification portent leurs fruits, c'est un pan entier de gameplay jusqu'alors sous exploité qui s'ouvre à nous.

Fin de la surenchère

En augmentant peu à peu le nombre de dés, de jetons, de relances et autres effets boostant l'attaque et la défense on en arrive à une surenchère qui ne pouvait être qu'erratée ou supplantée par la surenchère suivante. Au final, un Inquisiteur quasi intouchable affronte une Miranda lanceuse de missiles harpons de la mort qui tue. On peut y voir une forme d'équilibre mais en attendant certains vaisseaux ne pouvant suivre la course à l'armement restent sur le carreau. Un chasseur TIE avec ses deux dés d'attaque aurait à l'heure actuelle peu de chances d'égratigner les géants qui font le métagame mais avec leur 3 de coque ils se feraient par contre one-shooter en retour.



Par exemple, le pion d’Évasion ne va plus ajouter un résultat d'esquive en plus du résultat des dés mais va plutôt modifier le résultat de l'un d'eux.

Métagame plus ouvert

En général, je ne suis pas un tournoyeur acharné mais pour X-Wing j'ai longtemps fait une exception. J'ai tenu tant que l'achat des vaisseaux qui me plaisent me permettait de rester dans la course. Dès lors qu'il a fallu acheter de multiples vaisseaux qui ne m'intéressaient pas juste pour avoir les quelques cartes du moment, j'ai lâché l'affaire. La taille de la FAQ et le nombre de cartes erratées ont pesé également.

 
Avec les kits de conversion, on a une masse de nouvelles cartes et des dizaines de combinaisons à tester. La prochaine saison de tournoi s'annonce très intéressante car j'espère trouver une grande variété de vaisseaux sur les tables. Ces dernières années c'était bien tristoune avec une poignée de compo quasi identiques qui se disputaient les hauts de classement.

Les côtés obscurs de la v2

Au pluriel car j'en vois au moins deux.

Le premier est relativement mineur: où sont les scénarios ? FFG assurait un service minimum avec quelques scénarios et de multiples pions objectifs a peu près dans chaque boite. Rien de faramineux sachant que leurs scénarios et campagnes n'étaient en plus pas top mais ça avait le mérite d'être là et de donner quelques éléments pour ceux désirant allez plus loin dans le jeu narratif. Il y avait encore beaucoup à faire et FFG aurait pu proposer de quoi bien varier les plaisir avec du combat atmosphérique, une station spatiale (juste un pdf à imprimer et des règles pour la jouer), des cartes d'évolution de personnage, ...
Mais apparemment ce service minimum ne sera même plus assuré ? Les dernières boite de Bombardier de la Résistance et du TIE Silencer de Kylo Ren n'en contenait pas. Feront-ils leur retour avec les boites v2 ? Je suis pessimiste.

Le second est un peu plus sérieux et concerne la manipulation des vaisseaux sur table. Dans une mêlée de vaisseaux il peut être délicat de vérifier un angle de vue ou une portée de tir car cela nécessite alors de retirer des vaisseaux de la table afin de poser un gabarit de mesure. Il faut alors bien marqueur la position des vaisseaux pour bien les remettre à leur place ensuite. C'est encore plus tendu en cas de collision de vaisseau car alors il faut appliquer des règles de coulissage du vaisseau le long de son gabarit afin de respecter une orientation après collision. En situation de tournoi il faut alors faire appel à un arbitre qui vient aider et superviser le bon déroulement des diverses manipulations de vaisseaux. Bref, ça peut être galère surtout avec un adversaire un peu pointilleux et/ou en tournoi.
Je crains que ce ne soit pire en v2. Le placement aura encore encore plus d'importance, les tourelles nécessiteront de faire tourner une bague spéciale sur le socle pour marquer la direction de tir de la tourelle et enfin le nouvel angle de tir Bullseye nécessitera surement de poser fréquemment un gabarit afin de vérifier que tel vaisseau s'y trouve ou non. Tout cela me fait craindre des phases de jeu fastidieuses et des risques supplémentaires de bousculade des vaisseaux après un mouvement malheureux.


 Sur ce je vous laisse et Que La Force Soit Avec Vous.

A bientôt.

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