jeudi 13 février 2020

Zone Raiders: présentation du jeu (partie 2)


Je vais ici développer ma présentation de Zone Raiders que j'avais commencé dans un billet précédent.

PvE

On va commencer tout d'abord par le mode coop/solo. D'ailleurs, il n'y a pas vraiment de différence entre les deux. Le "camp" des joueurs est vu ici comme une seule entité: un seul leader pour l'ensemble, une seule activation pour l'ensemble, même gain à partager.


Si ça a le mérite d'être simple, ça pose quelques problèmes en coop car, vu que l'équipe est toujours limitée à 10 figurines, chaque joueur devra fournir un certain nombre de figurines venant de sa propre liste mais rien n'est précisé quant à la valeur totale des figurines sur la tables. Chaque joueur pourrait donc contribuer en alignant ses 5 plus grosses figurines et on finirait avec une liste combinée assez puissante. Or, rien dans les scénarios coop n'est fait pour qu'ils soient équilibrés par rapport à la liste des joueurs.
Ce mode semble vraiment calibré pour le jeu solo et nécessitera quelques adaptations personnelles pour le rendre pleinement jouable en coop (jouer une seule liste au lieu d'en combiner plusieurs ou limiter la valeur totale de l'équipe combinée par exemple).


Les scénarios spécifiques au mode solo/coop (3 dans le livre de base, 3 autres dans l'extension) vont venir spécifier le déploiement de chaque partie, les règles spéciales, le comportement de base des troupes de l'IA et les niveaux de récompense variable selon le degré de réussite de la mission.

Il est à noter que dans ce mode de jeu on n'utilise pas les tables d'événements aléatoires comme pour le jeu en PvP. Autre différence, les mécaniques de fonctionnement de l'IA font que certaines compétences voient leur intérêt se modifier un peu selon que l'on joue dans un mode ou un autre. Par exemple, Stealth qui semble assez situationnel en PvP devient très utile pour permettre à une figurine d'éviter d'être ciblée par l'IA. Les armes à effets de zone semblent également plus utiles car il sera beaucoup plus fréquent de rencontrer des ennemis regroupés en PvE du fait du fonctionnement de base de l'IA.


Si la gestion semi-aléatoire du comportement des troupes de l'IA ainsi que de leur composition garanti une certaine rejouabilité, le nombre de scénario semble tout de même un peu restreint. J'espère que c'est un aspect qui sera développé dans de futures extensions.

Sous le capot


Après avoir abordé la philosophie générale du jeu et son background, il est temps à présent de s'attarder sur ses principales mécaniques.
Tout se fait au d20 et plus le résultat est bas, mieux c'est. A chaque activation d'une figurine, on a deux actions à réaliser. Certaines actions comptent pour deux, d'autres mettent immédiatement fin à l'activation de la figurine, il vaut donc mieux exécutez celles-ci en deuxième. Les actions de base sont assez évidentes: mouvement, tir, overwatch, recharger son arme, ... Les actions avancées dépendront de l'accès à certaines compétences et équipement. Je vous en dis plus ici:


Les combats sont relativement mortels. Bien que chaque figurine possède 3 points de vie et qu'une arme inflige en général qu'une seule blessure par touche, chacune entraine un jet de survie pour vérifier que la figurine est toujours en état de se battre. Chaque touche peut donc potentiellement mettre hors de combat la figurine d'un sel coup si les sauvegardes sont ratées. Et même en cas de survie, les figurines blessées sont moins efficaces et risquent de perdre des actions.


Chaque joueur possède également un certain nombre de points de commandement (typiquement un ou deux) utilisables à chaque tour pour:
- ignorer les effets des blessures sur une figurine alliée au moment de son activation,
- activer à la suite une figurine supplémentaire au lieu de passer la main à l'adversaire,
- obtenir la relance d'un dé sur n'importe quel jet d'une figurine alliée (test de compétence, jet d'armure, ...).

Band of Bros

Zone Raiders est un jeu de campagne avant tout. Il se joue dans l'optique de créer sa liste de survivants et la faire évoluer. Chaque individu pourra monter de niveau et gagner: des bonus de carac et/ou de nouvelles compétences. Chaque équipe gagnera également des bonus collectifs (les "doctrines") qui récompensent tout autant les progrès de l'équipe qu'ils aident à donner un style particulier à sa bande. Enfin, les ressources engrangées pourront améliorer les équipements et recruter des troupes venant compléter les rangs en cas de perte.


Si le background du jeu se retrouve un peu dans les missions et les scénarios jouables, ça reste toutefois très léger. Le livre propose la description d'une zone de la Matriochka avec quelques campements de survivants et leurs relations mais ça reste assez déconnecté du système de jeu et s'appuie essentiellement sur la bonne volonté des joueurs à "jouer fluff" ou non. Il y a toutefois un bon potentiel et un groupe de joueur motivé devrait pouvoir sans trop de peine monter une campagne avec un carte de la zone et quelques règles spéciales s'appliquant à certains endroits pour rendre le tout plus narratif. 
Il doit même y avoir moyen d'adapter le background venant d'autres jeux, surtout si on a déjà les figurines correspondantes:
- Aliens v Predators, dans un vaisseau spatial à la dérive
- Blackstone Fortress, ça peut nécessiter un peu de travail pour la création des carac des PNJ et artefact spéciaux de l'univers 40k mais il y a déjà une bonne base pour adapter le jeu de plateau en jeu de figurines.

A bientôt.

2 commentaires:

  1. Réponses
    1. Faudra peut-être attendre pour une vidéo de jeu. Avec les vacances scolaires, les enfants sont toute la journée à la maison et le calme propice à l'enregistrement d'une vidéo manque un peu !

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