jeudi 17 juillet 2014

Présentation de BMG #2: Déroulement d'une partie

Suite de la présentation débutée ici.


Phase Stratégique

Cette phase est optionnelle et peut facilement être supprimée lorsqu'on débute. Mais après quelques parties il vaut mieux toujours l'intégrer car:
1/ c'est excellent
2/ certaines factions en ont besoin pour être jouable

Cela consiste en un choix parmi une liste d'options venant modifier les conditions générales de mise en place. Il vous sera possible de modifier la taille des zones de déploiement, d'ajouter des objectifs, choisir le scenario, de déployer un personnage hors de sa zone normale de déploiement, ...

De base, chaque faction dispose de trois points de Stratégie pour acheter de telles options. Elles ont un coût variable selon leur impact sur le jeu. Certains personnages vont pouvoir augmenter le nombre de vos points de Stratégies et d'autres baisseront ceux de l'adversaire.

Phase de Mise en Place

Cette phase consiste à mettre en place un certain nombre d'éléments de jeu en plus des décors (à noter que quasiment chacun de ces éléments pourra être altéré par l'achat d'une Stratégie).


1/ Choix du scénario
Il existe six scénarios, on en choisi un au hasard. Un scénario défini 4 choses:
- le nombre de tours de jeu
- les zones de déploiement
- les zones d'objectifs
- des "défis" rapportant quelques points de victoires bonus quand ils sont réalisés.

2/ Mobilier Urbain



A ce stade on déploie des Lampadaires et des Plaques d'Egouts (1d3 par joueur pour chaque type).
Dans BMG, toutes les figurines ont une LdV limitée à 30cm (le jeu se joue de nuit avec des conditions de visibilité parfois difficiles). Les lampadaires apportent des zones de visibilités à l'intérieur desquelles on peut voir (et donc prendre pour cible) les personnages y stationnant quelque soit la distance.
De plus il est possible de quitter temporairement la table de jeu en entrant dans les égouts. Le personnage pourra ré-apparaitre lors d'un tour suivant par n'importe quelle plaque présente sur la table.
La position de ces différents éléments a donc une grande importance tactique.

3/ Déploiement
Chaque bande est divisée en deux moitiés et les joueurs déploient tour à tour chaque moitié.

4/ Objectifs
Chaque joueur choisi trois objectifs différents parmi quatre possibles. Ces objectifs peuvent rapporter des Points de Victoire (PV) à chaque tour selon certaines règles de prises/contrôles qui leur sont propres. Certains objectifs fournissent en outre divers bonus comme par exemple les caisses de munitions qui permettent de recharger ses armes.

Déroulement d'un tour de jeu

Après avoir déterminé le premier joueur (par un système de jetons assurant à chaque joueur de pouvoir commencer le même nombre de fois que son adversaire), le tour de jeu se déroule ainsi:

1/ Attribution des marqueurs d'Action


Chaque personnage génère un certain nombre de marqueurs d'action en fonction de sa caractéristique de Willpower (Volonté) et de ses blessures. Ces marqueurs sont ensuite répartis par le joueur entre le Mouvement, l'Attaque, la Défense et Spécial. Le mouvement sert pour augmenter sa distance de déplacement et diverses autres actions (se relever, ramasser un objet, ouvrir une porte, ...). Attaque et Défense servent bien sûr pour le combat. Spécial permet d'activer certaines compétences ou équipements.

2/ Activation
Tour à tour, chaque joueur active l'un de ses personnage. Il peut alors se déplacer, utiliser une arme ou faire tout autre action appropriées. Quelques exemples:
- les personnages ont une valeur de déplacement de base de cm, en dépensant des marqueurs de mouvements on peut augment cette valeur de de 10 cm par marqueur
- utiliser une arme de tir nécessite deux marqueurs d'attaque
- attaquer au corps à corps permet de lancer autant de dés d'attaque que de marqueurs utilisés
- de même pour parer une attaque grâce aux marqueurs placés en Défense
- activer un pouvoir en dépensant des marqueurs de Special

3/ Fin de tour
Quand tous les personnages ont été activés, le tour se termine. Certaines blessures peuvent se résorber, des personnages mis KO peuvent revenir à eux, ...

Concernant les combats, ceux-xi sont principalement résolus au corps à corps. Un personnage peut subir deux types de dommages. Les Etourdissements ont une chance de disparaitre à chaque fin de tour et si un personnage subit autant des dommages d'Etourdissements que sa valeur d'Endurance, il est KO mais aura une chance de se relever. Les Blessures ne peuvent se soigner et si un personnage subit autant de Blessures que sa valeur d'Endurance, il est mort et retiré du jeu.

On calcule également les VP marqués à se tour-ci. Il y a essentiellement 4 façons de marquer des VP:
- en mettant KO ou en tuant un personnage adverse
- en contrôlant des objectifs
- en réalisant les "défi" du scénario
- si l'adversaire part en déroute

Fin de partie

Etonnamment, à la fin du temps fixé par le scénario, le joueur avec le plus de VP remporte la partie.
Si au cours d'un tour, un joueur a subit plus de 70% de perte, il risque de voir sa Bande fuir. Si c'est le cas, la partie s'arrête alors de suite et le joueur adverse marque autant de VP que de tours restants.

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